Uuden tapahtuman kehitystarpeet, asiakasprofiili ja elämyksellisyys : case: Yukicon-tapahtuma 2014
Hiltunen, Margareetta (2015)
Hiltunen, Margareetta
Lahden ammattikorkeakoulu
2015
All rights reserved
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2015113018517
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2015113018517
Tiivistelmä
Tämä tutkimuksellinen opinnäytetyö selvitti uuden Yukicon-animetapahtuman yleisen asiakasprofiilin ja sen kehitystarpeet- ja mahdollisuudet. Lisäksi työllä haluttiin selvittää, oliko Yukicon-tapahtuma elämyksellinen ja pystyikö sitä edelleen kehittämään sellaiseksi. Tutkimuskysymykset, joihin vastauksia etsittiin olivat: Mikä on Yukiconin asiakaskunnan rakenne? Mitkä ovat Yukiconin tärkeimmät kehityskohteet? Miten asiakkaat kokivat Yukiconin elämyksellisyyden?
Opinnäytetyön tietoperustassa selvitettiin, mitä japanilainen populaarikulttuuri tarkoittaa, missä sen juuret ovat ja miten se saapui Suomeen. Lisäksi käytiin läpi käsitteet con, eli harrastajatapahtuma ja cosplay, eli eri fiktiivisiksi hahmoiksi pukeutumiseen keskittyvä harrastus. Tämän jälkeen määriteltiin käsite tapahtuma, kuvailtiin tapahtumiin ja niiden järjestämiseen liittyviä yksityiskohtia ja käytiin läpi tapoja luokitella tapahtumia. Lopuksi tietoperustassa siirryttiin elämykseen, sen kokemisen merkitykseen ja tapoihin koota ja tuottaa elämystuote.
Tutkimusmenetelminä opinnäytetyössä käytettiin kvantitatiivista eli määrällistä tutkimusmenetelmää ja satunnaista otantatutkimusta. Tutkimusaineisto kerättiin kyselylomakkeella, johon pääsi vastaamaan internetissä julkaistun linkin kautta. Kyselyn vastauksia käsiteltiin pääasiassa Excel-taulukko-ohjelman ja Word-tekstinkäsittelyohjelman avulla. Lisäksi kyselyn avoimille kysymyksille tehtiin sisällönanalyysi.
Tuloksista selvisi, että Yukiconin asiakaskunta oli naisvaltainen ja koostui pääasiassa 15-24 vuotiaista koululaisista ja opiskelijoista. Tärkeimpiä toimeksiantajalle esitettyjä kehitysehdotuksia olivat ohjelmavalikoiman kehittäminen, parempien tilojen etsiminen ja informaation kulun ja tiedottamisen tehostaminen.
Opinnäytetyön tietoperustassa selvitettiin, mitä japanilainen populaarikulttuuri tarkoittaa, missä sen juuret ovat ja miten se saapui Suomeen. Lisäksi käytiin läpi käsitteet con, eli harrastajatapahtuma ja cosplay, eli eri fiktiivisiksi hahmoiksi pukeutumiseen keskittyvä harrastus. Tämän jälkeen määriteltiin käsite tapahtuma, kuvailtiin tapahtumiin ja niiden järjestämiseen liittyviä yksityiskohtia ja käytiin läpi tapoja luokitella tapahtumia. Lopuksi tietoperustassa siirryttiin elämykseen, sen kokemisen merkitykseen ja tapoihin koota ja tuottaa elämystuote.
Tutkimusmenetelminä opinnäytetyössä käytettiin kvantitatiivista eli määrällistä tutkimusmenetelmää ja satunnaista otantatutkimusta. Tutkimusaineisto kerättiin kyselylomakkeella, johon pääsi vastaamaan internetissä julkaistun linkin kautta. Kyselyn vastauksia käsiteltiin pääasiassa Excel-taulukko-ohjelman ja Word-tekstinkäsittelyohjelman avulla. Lisäksi kyselyn avoimille kysymyksille tehtiin sisällönanalyysi.
Tuloksista selvisi, että Yukiconin asiakaskunta oli naisvaltainen ja koostui pääasiassa 15-24 vuotiaista koululaisista ja opiskelijoista. Tärkeimpiä toimeksiantajalle esitettyjä kehitysehdotuksia olivat ohjelmavalikoiman kehittäminen, parempien tilojen etsiminen ja informaation kulun ja tiedottamisen tehostaminen.