Pelihahmon konseptointi ja digitaalinen kuvanveisto : Case: Seat of Sundered Kings -pelimodifikaatio
Vuorinen, Ville (2016)
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-201605036009
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-201605036009
Tiivistelmä
Opinnäytetyö käy läpi avoimen pelimaailman pelihahmon suunnittelun ja toteutusprosessin.
Esimerkit ovat Elder Scrolls 5 -peliin pohjautuvaan Seat of Sundered Kings
-modausprojektiin tehtyjä hahmoja. Työssä tarkastellaan prosessia 3D-artistin näkökulmasta
keskittyen kahteen luotavaan pelihahmoon, gobliniin ja ogreen.
Tekstin ensimmäisessä osiossa käsitellään sekä yleisesti että valikoituihin esimerkkeihin
pohjautuen pelihahmojen kerronnallista taustoitusta ja näiden visuaalista konseptointia.
Tekstin toinen osa jatkaa prosessin käsittelyä pelihahmojen tuotantovaiheeseen, josta
nostetaan esiin erityisesti digitaalinen kuvanveisto Pixlogic Zbrush -ohjelmalla. Ensimmäisen
osan tavoin tässäkin kohden käytetään työnkulun esimerkkeinä goblin- ja ogre-hahmoja.
Työn ensimmäisessä osassa käytetään lähteinä hahmoluontia ja luovaan kirjoittamista
tutkivaa kirjallisuutta. Tämän lisäksi työssä viitataan yleistä pelisuunnittelua käsitteleviin
verkkoartikkeleihin ja painettuun kirjallisuuteen. Tuotantovaiheeseen keskittyvä jälkimmäinen
osa taas hyödyntää lähteinään digitaalisen kuvanveiston oppaita etenkin anatomisen
hahmonveistämisen osalta.
Pelihahmon luontiin liittyvän teknisen prosessin läpikäymisen ohella opinnäytetyö vertailee
lyhyesti vapaaehtoistyöhön perustuvaa pelimodausta ammatilliseen ja kaupalliseen
peliteollisuuden tuotantoprosessiin ja työskentelymetodeihin. Opinnäytetyössä käydään
vaiheittain läpi uskottavan ja immersiivisen pelihahmon luomisen kannalta olennaiset
työvaiheet, ja työtä voidaan näin ollen hyödyntää myös muissa vastaavissa projekteissa.
Esimerkit ovat Elder Scrolls 5 -peliin pohjautuvaan Seat of Sundered Kings
-modausprojektiin tehtyjä hahmoja. Työssä tarkastellaan prosessia 3D-artistin näkökulmasta
keskittyen kahteen luotavaan pelihahmoon, gobliniin ja ogreen.
Tekstin ensimmäisessä osiossa käsitellään sekä yleisesti että valikoituihin esimerkkeihin
pohjautuen pelihahmojen kerronnallista taustoitusta ja näiden visuaalista konseptointia.
Tekstin toinen osa jatkaa prosessin käsittelyä pelihahmojen tuotantovaiheeseen, josta
nostetaan esiin erityisesti digitaalinen kuvanveisto Pixlogic Zbrush -ohjelmalla. Ensimmäisen
osan tavoin tässäkin kohden käytetään työnkulun esimerkkeinä goblin- ja ogre-hahmoja.
Työn ensimmäisessä osassa käytetään lähteinä hahmoluontia ja luovaan kirjoittamista
tutkivaa kirjallisuutta. Tämän lisäksi työssä viitataan yleistä pelisuunnittelua käsitteleviin
verkkoartikkeleihin ja painettuun kirjallisuuteen. Tuotantovaiheeseen keskittyvä jälkimmäinen
osa taas hyödyntää lähteinään digitaalisen kuvanveiston oppaita etenkin anatomisen
hahmonveistämisen osalta.
Pelihahmon luontiin liittyvän teknisen prosessin läpikäymisen ohella opinnäytetyö vertailee
lyhyesti vapaaehtoistyöhön perustuvaa pelimodausta ammatilliseen ja kaupalliseen
peliteollisuuden tuotantoprosessiin ja työskentelymetodeihin. Opinnäytetyössä käydään
vaiheittain läpi uskottavan ja immersiivisen pelihahmon luomisen kannalta olennaiset
työvaiheet, ja työtä voidaan näin ollen hyödyntää myös muissa vastaavissa projekteissa.