Pepper’s Tale : Vihollisen suunnittelu, 3D-mallinnus ja animointi
Volanen, Ville (2017)
Volanen, Ville
Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulu
2017
All rights reserved
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2017112818577
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2017112818577
Tiivistelmä
Tässä opinnäytetyössä suunnitellaan, 3D-mallinnetaan ja animoidaan käyttövalmis vihollishahmo Pepper’s Tale-nimisen 3D-tasoloikkapelin demoa varten. Tutkimuksen kohteena ovat hahmon animoinnin kannalta tärkeät mallinnuksessa huomioitavat seikat, sekä hahmon luonteen uskottava esiintuonti animaation keinoin. On myös tärkeää, että hahmo sopii ympäröivän pelimaailman pelkistettyyn graafiseen ulkoasuun.
Opinnäytetyön teoriaosiossa käydään läpi pelin demon tarinaa, pelimaailman asukkaita, graafista tyyliä, ja tärkeimpiä inspiraation lähteitä. Läpi käydään myös pelihahmojen tyypillisiä piirteitä ja historiaa sekä hahmon suunnittelun kannalta tärkeitä asioita. Teoriaosiossa tutkitaan myös projektiin vaikuttaneita pelejä ja niiden samankaltaisuuksia Pepper’s Talen kanssa.
Produktiivinen osio on jaettu kolmeen osaan, joissa seurataan hahmon suunnittelu-, mallinnus- ja animointiprosessia. Samalla pohditaan, mitkä ovat tärkeimmät työkalut pelihahmon onnistumisen kannalta kirjallisten teosten ja mallintajan tekemistä virheistä oppimalla.
Lopussa pohditaan projektin lopputuloksen onnistuneisuutta ja asioita, jotka olisi voitu tehdä paremmin ja olivat vaikeimpia toteuttaa. Pohditaan myös pelidemon tulevaisuutta ja mahdollista jatkoa.
Opinnäytetyön teoriaosiossa käydään läpi pelin demon tarinaa, pelimaailman asukkaita, graafista tyyliä, ja tärkeimpiä inspiraation lähteitä. Läpi käydään myös pelihahmojen tyypillisiä piirteitä ja historiaa sekä hahmon suunnittelun kannalta tärkeitä asioita. Teoriaosiossa tutkitaan myös projektiin vaikuttaneita pelejä ja niiden samankaltaisuuksia Pepper’s Talen kanssa.
Produktiivinen osio on jaettu kolmeen osaan, joissa seurataan hahmon suunnittelu-, mallinnus- ja animointiprosessia. Samalla pohditaan, mitkä ovat tärkeimmät työkalut pelihahmon onnistumisen kannalta kirjallisten teosten ja mallintajan tekemistä virheistä oppimalla.
Lopussa pohditaan projektin lopputuloksen onnistuneisuutta ja asioita, jotka olisi voitu tehdä paremmin ja olivat vaikeimpia toteuttaa. Pohditaan myös pelidemon tulevaisuutta ja mahdollista jatkoa.