Hybridisovelluksen ja oppimispelin toteutus mobiilialustoille
Törmänen, Janne (2018)
Törmänen, Janne
Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulu
2018
All rights reserved
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-201802232740
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-201802232740
Tiivistelmä
Opinnäytetyön tavoitteena oli suunnitella ja toteuttaa sähköinen kasvistosovellus hybridimobiilisovelluksen muodossa. Opinnäytetyön toimeksiantajana oli Sanoma Pro. Toimeksiantaja määritteli sovellusta kohtaan etukäteen vaatimuksia ja kohdeyleisön.
Sovelluksen kohdeyleisönä toimi alakoululaiset. Sovelluksen vaatimuksiin lukeutuivat esimerkiksi kasvien opiskelu sovelluksen kautta tekstien ja kuvien muodossa, kasvien hakeminen niiden nimellä ja kasvien jaottelu luokka-asteiden mukaisesti. Sovelluksen vaatimuksiin sisältyi myös pelillinen ominaisuus, jonka avulla sovelluksen käyttäjät voisivat testata kasveista oppimaansa tietoa.
Opinnäytetyöraportissa käsitellään tekniikat, ohjelmistokehykset ja työkalut, joita sovelluksen ohjelmointiin käytettiin. Näihin lukeutuu muun muassa Apache Cordova, AngularJS ja Ionic Framework. Opinnäytetyössä tutkittiin myös pelillisyyttä, pelillistämistä ja oppimispelejä. Pelillisyys aihe-alueessa selvitetään esimerkiksi mistä elementeistä peli koostuu ja miten käsitteet kuten pelillisyys tai pelillistäminen voisi määritellä. Aihe-alueessa myös sivutaan aiheita kuten pelillisyyden ja pelillistämisen hyödyntäminen ohjelmistokehittäjän näkökulmasta. Oppimispelejä opinnäytetyö tutkii niin pedagogisessa kuin teknisessä merkityksessä.
Teoriaosuuden jälkeen käydään läpi opinnäytetyöprosessin käytännön toteutusta eri vaiheet esitellen. Käytännön toteutuksen eri vaiheita ovat esimerkiksi rautalankamallit, hakuominaisuuden toteutus, layoutit, kasvientunnistuspelin ohjelmointi, responsiivisuus ja äänet. Opinnäytetyön lopussa arvioidaan sovelluksen lopputulosta ja käsitellään mahdollisia kehityskohtia. Lopussa käsitellään myös opinnäytetyön toimeksiantajalta saatua palautetta ja arvioidaan sitä.
Sovelluksen kohdeyleisönä toimi alakoululaiset. Sovelluksen vaatimuksiin lukeutuivat esimerkiksi kasvien opiskelu sovelluksen kautta tekstien ja kuvien muodossa, kasvien hakeminen niiden nimellä ja kasvien jaottelu luokka-asteiden mukaisesti. Sovelluksen vaatimuksiin sisältyi myös pelillinen ominaisuus, jonka avulla sovelluksen käyttäjät voisivat testata kasveista oppimaansa tietoa.
Opinnäytetyöraportissa käsitellään tekniikat, ohjelmistokehykset ja työkalut, joita sovelluksen ohjelmointiin käytettiin. Näihin lukeutuu muun muassa Apache Cordova, AngularJS ja Ionic Framework. Opinnäytetyössä tutkittiin myös pelillisyyttä, pelillistämistä ja oppimispelejä. Pelillisyys aihe-alueessa selvitetään esimerkiksi mistä elementeistä peli koostuu ja miten käsitteet kuten pelillisyys tai pelillistäminen voisi määritellä. Aihe-alueessa myös sivutaan aiheita kuten pelillisyyden ja pelillistämisen hyödyntäminen ohjelmistokehittäjän näkökulmasta. Oppimispelejä opinnäytetyö tutkii niin pedagogisessa kuin teknisessä merkityksessä.
Teoriaosuuden jälkeen käydään läpi opinnäytetyöprosessin käytännön toteutusta eri vaiheet esitellen. Käytännön toteutuksen eri vaiheita ovat esimerkiksi rautalankamallit, hakuominaisuuden toteutus, layoutit, kasvientunnistuspelin ohjelmointi, responsiivisuus ja äänet. Opinnäytetyön lopussa arvioidaan sovelluksen lopputulosta ja käsitellään mahdollisia kehityskohtia. Lopussa käsitellään myös opinnäytetyön toimeksiantajalta saatua palautetta ja arvioidaan sitä.