Elektronisen urheilun sponsorointi Suomessa : case: Grail Group
Tuomikoski, Lauri; Sihvo, Jonne (2018)
Tuomikoski, Lauri
Sihvo, Jonne
Laurea-ammattikorkeakoulu
2018
All rights reserved
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2018103016388
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2018103016388
Tiivistelmä
Tämä opinnäytetyö tehtiin Grail Group Oy:lle toimeksiantona. Yritys toimii elektronisen urheilun kentällä tuottaen erilaisia pelillisiä kokemuksia yleisölle ja elämyksiä elektronisen urheilun parissa. Opinnäytetyön tavoitteena oli selvittää, miksi elektronisen urheilun tapahtumiin on ollut hankalaa saada sponsoreita taustalle. Tarkoituksena oli myös selvittää sponsoroinnin näkyvyyttä ja sponsoriyhteistyön molemminpuolista hyötyä.
Tutkimuksen viitekehys koostui elektroniseen urheiluun liittyvästä kirjallisuudesta ja uutisoinnista. Elektroninen urheilu eli e-urheilu on videopelien kilpapelaamista, joka tapahtuu tietokoneen, pelikonsolin tai mobiililaitteen välityksellä. E-urheilua voi harrastaa myös harrastepohjaisesti. Sillä tarkoitetaan videopelien pelaamista lähinnä vapaa-ajan viihteenä.
Tässä tutkimuksessa käytettiin sekä kvalitatiivista että kvantitatiivista tutkimusta. Lisäksi toiminnallisessa osassa käytiin havainnoimassa kahta elektronisen urheilun tapahtumaa loppuvuodesta 2017. Opinnäytetyön lomakekyselyn Vastaukset on kerätty 20.11.2017 - 7.12.2017 väliseltä ajalta. Kyselyssä saatiin tavoitteen mukainen määrä vastauksia eli 30 kappaletta. Kysely tehtiin e-urheilun kilpa- ja harrastepelaajille. Opinnäytetyötä varten haastateltiin Elektronisen urheilun liiton puheenjohtajaa, pelaajalehden apulaistoimittajaa, Hartwallin erikoisjuomien tuotepäällikköä, Asus Finlandin markkinointipäällikköä, Jimm`s PC-Storen toimitusjohtajaa, Smash Ry:n puheenjohtajaa sekä Turun taistelupelaajien yhdistyksen puheenjohtajaa. Haastatteluissa käytettiin teemahaastattelumenetelmää.
Haastatteluissa ja lomakekyselyssä kysyttiin vastaajien sponsoritaustasta sekä mielipiteitä elektronisen urheilun nykytilasta ja tulevaisuudesta. Havainnointien tarkoituksena oli ottaa vierailijan näkökulmasta selvää, miten tapahtuman järjestäminen on onnistunut. Kerätystä aineistosta kävi ilmi, että elektronisen urheilun tapahtumia pitäisi kehittää ja se vaatii paljon rahaa. Ammattipelaaminen suomessa on niin alkutekijöissä, että tapahtumien järjestäjien olisi järkevämpää vielä tässä vaiheessa keskittyä suuriin massoihin eli harrastepelaajiin. Elektronisen urheilun organisaatioiden pitää pystyä paremmin myymään e-urheilun ajatus sponsoreille ja samalla levittämään tietoisuutta lajista. e-urheilun ydinkohderyhmänä on 18-25-vuotiaat miehet, mutta kohderyhmä tulee muuttumaan tulevaisuudessa.
Tutkimuksen viitekehys koostui elektroniseen urheiluun liittyvästä kirjallisuudesta ja uutisoinnista. Elektroninen urheilu eli e-urheilu on videopelien kilpapelaamista, joka tapahtuu tietokoneen, pelikonsolin tai mobiililaitteen välityksellä. E-urheilua voi harrastaa myös harrastepohjaisesti. Sillä tarkoitetaan videopelien pelaamista lähinnä vapaa-ajan viihteenä.
Tässä tutkimuksessa käytettiin sekä kvalitatiivista että kvantitatiivista tutkimusta. Lisäksi toiminnallisessa osassa käytiin havainnoimassa kahta elektronisen urheilun tapahtumaa loppuvuodesta 2017. Opinnäytetyön lomakekyselyn Vastaukset on kerätty 20.11.2017 - 7.12.2017 väliseltä ajalta. Kyselyssä saatiin tavoitteen mukainen määrä vastauksia eli 30 kappaletta. Kysely tehtiin e-urheilun kilpa- ja harrastepelaajille. Opinnäytetyötä varten haastateltiin Elektronisen urheilun liiton puheenjohtajaa, pelaajalehden apulaistoimittajaa, Hartwallin erikoisjuomien tuotepäällikköä, Asus Finlandin markkinointipäällikköä, Jimm`s PC-Storen toimitusjohtajaa, Smash Ry:n puheenjohtajaa sekä Turun taistelupelaajien yhdistyksen puheenjohtajaa. Haastatteluissa käytettiin teemahaastattelumenetelmää.
Haastatteluissa ja lomakekyselyssä kysyttiin vastaajien sponsoritaustasta sekä mielipiteitä elektronisen urheilun nykytilasta ja tulevaisuudesta. Havainnointien tarkoituksena oli ottaa vierailijan näkökulmasta selvää, miten tapahtuman järjestäminen on onnistunut. Kerätystä aineistosta kävi ilmi, että elektronisen urheilun tapahtumia pitäisi kehittää ja se vaatii paljon rahaa. Ammattipelaaminen suomessa on niin alkutekijöissä, että tapahtumien järjestäjien olisi järkevämpää vielä tässä vaiheessa keskittyä suuriin massoihin eli harrastepelaajiin. Elektronisen urheilun organisaatioiden pitää pystyä paremmin myymään e-urheilun ajatus sponsoreille ja samalla levittämään tietoisuutta lajista. e-urheilun ydinkohderyhmänä on 18-25-vuotiaat miehet, mutta kohderyhmä tulee muuttumaan tulevaisuudessa.