Koulutuksen ja työelämän ulkopuolella olevien nuorten käyttökokemukset ExamVR-virtuaalitodellisuuspelistä
Suvilinna, Vilhelmiina; Vilajoki, Lotta-Maija (2018)
Suvilinna, Vilhelmiina
Vilajoki, Lotta-Maija
Diakonia-ammattikorkeakoulu
2018
All rights reserved
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2018121221230
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2018121221230
Tiivistelmä
TIIVISTELMÄ
Suvilinna, Vilhelmiina & Vilajoki, Lotta-Maija
Koulutuksen ja työelämän ulkopuolella olevien nuorten käyttökokemukset ExamVR-virtuaalitodellisuuspelistä 43 s.,
3 liitettä
Joulukuu, 2018
Diakonia-ammattikorkeakoulu Sosiaalialan koulutusohjelma Sosionomi (AMK)
Opinnäytetyö oli tutkimus, jossa testattiin kokemuksia virtuaalitodellisuuspelin ExamVR:n hyödyllisyyttä opintoihin hakeutumisessa. Opinnäytetyön tuloksia voidaan käyttää pelin mahdollisessa jatkokehittämisessä. ExamVR-pelissä pelaaja etenee pääsykokeisiin lukemisesta kohti pääsykoetilannetta. Pelin tarkoituksena on tukea ja motivoida opintoihin hakeutumisessa sekä auttaa pelaajaa ymmärtämää omien valintojen merkitys. Tutkimuksen tarkoituksena oli selvittää, motivoiko ExamVR-pelin kohderyhmää opintoihin hakeutumisessa sekä löytää mahdolliset pelin kehittämiskohteet.
Opinnäytetyö toteutettiin yhteistyössä SmartLabin kanssa. Testiryhmä koottiin alle 29 -vuotiaista nuorista, jotka ovat koulutuksen ja työelämän ulkopuolella. Opinnäytetyö oli kvantitatiivinen tutkimus, johon kerättiin aineistoa esitieto- ja kyselomakkeella pelin testaamisen yhteydessä. Tulosten mukaan peliä ei pidetty kovin hyödyllisenä, mutta testaajilta syntyi kehitysehdotuksia pelin muokkaamiseen.
Asiasanat: nuoret, pelillisyys, pelit, syrjäytyminen
Suvilinna, Vilhelmiina & Vilajoki, Lotta-Maija
Koulutuksen ja työelämän ulkopuolella olevien nuorten käyttökokemukset ExamVR-virtuaalitodellisuuspelistä 43 s.,
3 liitettä
Joulukuu, 2018
Diakonia-ammattikorkeakoulu Sosiaalialan koulutusohjelma Sosionomi (AMK)
Opinnäytetyö oli tutkimus, jossa testattiin kokemuksia virtuaalitodellisuuspelin ExamVR:n hyödyllisyyttä opintoihin hakeutumisessa. Opinnäytetyön tuloksia voidaan käyttää pelin mahdollisessa jatkokehittämisessä. ExamVR-pelissä pelaaja etenee pääsykokeisiin lukemisesta kohti pääsykoetilannetta. Pelin tarkoituksena on tukea ja motivoida opintoihin hakeutumisessa sekä auttaa pelaajaa ymmärtämää omien valintojen merkitys. Tutkimuksen tarkoituksena oli selvittää, motivoiko ExamVR-pelin kohderyhmää opintoihin hakeutumisessa sekä löytää mahdolliset pelin kehittämiskohteet.
Opinnäytetyö toteutettiin yhteistyössä SmartLabin kanssa. Testiryhmä koottiin alle 29 -vuotiaista nuorista, jotka ovat koulutuksen ja työelämän ulkopuolella. Opinnäytetyö oli kvantitatiivinen tutkimus, johon kerättiin aineistoa esitieto- ja kyselomakkeella pelin testaamisen yhteydessä. Tulosten mukaan peliä ei pidetty kovin hyödyllisenä, mutta testaajilta syntyi kehitysehdotuksia pelin muokkaamiseen.
Asiasanat: nuoret, pelillisyys, pelit, syrjäytyminen