Muistipeli
Rautio, Ari (2009)
Rautio, Ari
Metropolia Ammattikorkeakoulu
2009
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-200902271545
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-200902271545
Tiivistelmä
Insinöörityössä tehtiin graafinen Javalla toimiva muistipeli. Työn tarkoitus oli tutustua ohjelmistontuotannon eri vaiheisiin käytännönläheisen projektin avulla. Taustalla oli halu oppia uusia asioita ohjelmoinnista.
Työ aloitettiin pelissä vaadittavien toimintojen ja komponenttien kartoittamisella. Toimin-tojen perusteella luotiin pelin alustava ulkoasu ja luokkakaavio. Näiden jälkeen aloitettiin varsinaisen ohjelman tekeminen. Koodaamisen yhteydessä tehtiin testausta jo kahden en-simmäisen luokan Kortti ja Pelilauta luomisen yhteydessä. Kun nämä saatiin toimiviksi, luotiin Kehysluokassa peliin valikot ja alivalikot sekä näihin liittyvät toiminnot. Viimeisenä luotiin tietokanta, joka toteutettiin kahden luokan avulla, jotka olivat PelitulosTietue ja Tulostaulu. Näiden luokkien testaus ei ollut pelin kannalta kovinkaan kriittistä ja ne testat-tiinkin kaikkien muiden luokkien kanssa. Syy miksi näin tehtiin, oli se, että testaaminen ilman muiden luokkien läsnäoloa oli mahdotonta. Näiden kahden luokan saaminen toimi-maan muiden luokkien kanssa olikin työn vaikein osuus.
Ohjelmointityö tehtiin NetBeans IDE 6.1-version avulla. Ohjelmalla saatiin aikaiseksi graafinen peli. Työn vaiheina olivat määrittely, suunnittelu, toteutus ja testausvaiheet. Työ eteni samaan tyyliin kuin palapelin kasaaminen eli ohjelmistoon luotiin yksi uusi ominaisuus kerrallaan. Tämän jälkeen ohjelmaa testattiin lähinnä pelaamalla ja tarkkaillen, toimiiko lisätty toiminto oikealla tavalla. Lopputuloksena saatiin aikaiseksi peli, joka toteutti kaikki määrittelydokumentissa asetetut tavoitteet. Hankaluutena työssä oli se, ettei ollut kokemuksia graafisten ohjelmistojen teosta. Näin ollen ohjelmointityön aikana joutui opet-telemaan paljon uusia asioita. Tämä vaati asioihin paneutumista ja aikaa itse ohjelmointiin kuluikin oletettua enemmän. Tärkeimmät vaiheet työssä olivat määrittely- ja suunnittelu-vaiheet. Näihin vaiheisiin tulee panostaa kunnolla, koska muuten ei tällainen ohjelmointi-työprojekti onnistuisi.
Työ aloitettiin pelissä vaadittavien toimintojen ja komponenttien kartoittamisella. Toimin-tojen perusteella luotiin pelin alustava ulkoasu ja luokkakaavio. Näiden jälkeen aloitettiin varsinaisen ohjelman tekeminen. Koodaamisen yhteydessä tehtiin testausta jo kahden en-simmäisen luokan Kortti ja Pelilauta luomisen yhteydessä. Kun nämä saatiin toimiviksi, luotiin Kehysluokassa peliin valikot ja alivalikot sekä näihin liittyvät toiminnot. Viimeisenä luotiin tietokanta, joka toteutettiin kahden luokan avulla, jotka olivat PelitulosTietue ja Tulostaulu. Näiden luokkien testaus ei ollut pelin kannalta kovinkaan kriittistä ja ne testat-tiinkin kaikkien muiden luokkien kanssa. Syy miksi näin tehtiin, oli se, että testaaminen ilman muiden luokkien läsnäoloa oli mahdotonta. Näiden kahden luokan saaminen toimi-maan muiden luokkien kanssa olikin työn vaikein osuus.
Ohjelmointityö tehtiin NetBeans IDE 6.1-version avulla. Ohjelmalla saatiin aikaiseksi graafinen peli. Työn vaiheina olivat määrittely, suunnittelu, toteutus ja testausvaiheet. Työ eteni samaan tyyliin kuin palapelin kasaaminen eli ohjelmistoon luotiin yksi uusi ominaisuus kerrallaan. Tämän jälkeen ohjelmaa testattiin lähinnä pelaamalla ja tarkkaillen, toimiiko lisätty toiminto oikealla tavalla. Lopputuloksena saatiin aikaiseksi peli, joka toteutti kaikki määrittelydokumentissa asetetut tavoitteet. Hankaluutena työssä oli se, ettei ollut kokemuksia graafisten ohjelmistojen teosta. Näin ollen ohjelmointityön aikana joutui opet-telemaan paljon uusia asioita. Tämä vaati asioihin paneutumista ja aikaa itse ohjelmointiin kuluikin oletettua enemmän. Tärkeimmät vaiheet työssä olivat määrittely- ja suunnittelu-vaiheet. Näihin vaiheisiin tulee panostaa kunnolla, koska muuten ei tällainen ohjelmointi-työprojekti onnistuisi.