Developing a Virtual Monster into Reality
Granlund, Thomas (2020)
Granlund, Thomas
2020
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-202004275965
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-202004275965
Tiivistelmä
Opinnäytetyön tarkoitus on selvittää, millä menetelmillä saadaan luotua mahdollisimman realistisia ja/ tai kestäviä pelihirviön osia luotua.
Vertailukohtana käytetään hirviöhahmo videopelistä Resident Evil 2. Työssä käydään läpi, mitkä ovat eroavaisuudet, kun suunnitellaan hahmoa peliin ja kun suunnitellaan pelihahmoa oikeaan elämään. Prosessin tarkoitus on kehittää tekijän omaa ratkaisukykyä sekä parempaa ymmärrystä suunnitteluprosessista. Tarkoituksena on nähdä oikean elämän perspektiivistä olento, joka on alun perin suunniteltu videopeliin.
Tutkimusmenetelminä käytettiin osittain haastattelua sekä prototyyppejä laajemman näkemyksen saamiseksi. Työssä haastateltiin peliyhtiö Remedyn, Design Factoryn sekä Hämeenlinnan teatterin henkilökuntaa. Protoaminen tapahtuu erilaisten materiaalikokeilujen ja osien rakenteiden suunnittelussa, oikeassa sekä pienoiskoossa.
Opinnäytetyön tulos on ohjeet ja analysointi siitä, mitkä vaikutteet tekevät osat kestäviksi ja realistisen näköisiksi, mitä täytyy ottaa huomioon ja mitä voitaisiin kehittää. Tietoa hyödynnetään cosplay-harrastuksen kansainvälisissä kisoissa. The purpose of this thesis was to find out methods with which game monster parts could be made as realistic and durable as possible.
As reference a monster character from the video game Resident Evil 2 was used. The thesis reflects on differences when planning a character for a game and when planning a game character into real life. The aim of this process was to improve the author’s problem-solving skills and further understanding of process planning. The purpose was to see a creature that was originally planned for a video game from a real-life perspective.
The research methods were partly interviewing and prototyping for a wider understanding. For the thesis, staff members at the game company Remedy, Design Factory and Hämeenlinna Theater were interviewed. Prototyping was done by testing different kinds of materials and constructing life-size and small-scale parts.
The result of the thesis are instructions and an analysis of what makes parts durable and realistic, what must be taken in consideration and what could be improved. The knowledge will be useful in international cosplay competitions.
Vertailukohtana käytetään hirviöhahmo videopelistä Resident Evil 2. Työssä käydään läpi, mitkä ovat eroavaisuudet, kun suunnitellaan hahmoa peliin ja kun suunnitellaan pelihahmoa oikeaan elämään. Prosessin tarkoitus on kehittää tekijän omaa ratkaisukykyä sekä parempaa ymmärrystä suunnitteluprosessista. Tarkoituksena on nähdä oikean elämän perspektiivistä olento, joka on alun perin suunniteltu videopeliin.
Tutkimusmenetelminä käytettiin osittain haastattelua sekä prototyyppejä laajemman näkemyksen saamiseksi. Työssä haastateltiin peliyhtiö Remedyn, Design Factoryn sekä Hämeenlinnan teatterin henkilökuntaa. Protoaminen tapahtuu erilaisten materiaalikokeilujen ja osien rakenteiden suunnittelussa, oikeassa sekä pienoiskoossa.
Opinnäytetyön tulos on ohjeet ja analysointi siitä, mitkä vaikutteet tekevät osat kestäviksi ja realistisen näköisiksi, mitä täytyy ottaa huomioon ja mitä voitaisiin kehittää. Tietoa hyödynnetään cosplay-harrastuksen kansainvälisissä kisoissa.
As reference a monster character from the video game Resident Evil 2 was used. The thesis reflects on differences when planning a character for a game and when planning a game character into real life. The aim of this process was to improve the author’s problem-solving skills and further understanding of process planning. The purpose was to see a creature that was originally planned for a video game from a real-life perspective.
The research methods were partly interviewing and prototyping for a wider understanding. For the thesis, staff members at the game company Remedy, Design Factory and Hämeenlinna Theater were interviewed. Prototyping was done by testing different kinds of materials and constructing life-size and small-scale parts.
The result of the thesis are instructions and an analysis of what makes parts durable and realistic, what must be taken in consideration and what could be improved. The knowledge will be useful in international cosplay competitions.