Kinect-sensori sovelluskehityksessä
Markkula, Mikko (2011)
Markkula, Mikko
Metropolia Ammattikorkeakoulu
2011
All rights reserved
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2011111614642
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2011111614642
Tiivistelmä
Kinect on vuonna 2010 julkaistu Xbox360-pelikonsolin lisäohjain. Se on Microsoftin vastaus Nintendo Wiin aloittamaan liikkeentunnistusbuumiin, mikä sai konsolipelaajat ylös sohvalta ja liikkeelle. Ohjaimen toiminta perustuu koko vartalon seurantaan ilman fyysistä ohjainta ja puheohjaukseen. Laitteesta tuli yllättävä myyntimenestys, ja se nousi Guinnessin ennätysten kirjaan nopeimmin myyneenä elektroniikkalaitteena. Pian julkaisun jälkeen harrastelijat kehittivät avoimen lähdekoodin ajurit Kinectille, mahdollistaen laitteen käytön PC:llä. Vastauksena harrastelijoiden innokkuuteen Microsoft julkaisi viralliset kehitystyökalut.
Tämän työn tarkoitus oli tutkia Kinectin ominaisuuksia konsolin ohjaimena ja käydä läpi, minkälaisia ohjelmointialustoja ja -mahdollisuuksia on tarjolla. Lopulta kehitettiin sovellus, joka hyödyntää kaikkia Kinectin ominaisuuksia eli liike- ja äänitunnistusta. Sovellusta luodessa selvitettiin, mitä haasteita luonnollista käyttöliittymää kehittäessä tulee vastaan.
Esimerkkisovelluksena toimi yksinkertainen tietovisa, jossa ruudulta voi valita aiheita ja vastauksia painamalla tai puhumalla ääneen haluttu komento tai vastaus. Se toteutettiin virallisilla kehitystyökaluilla, koska niillä pääsi välittömästi käsiksi tietoon koko vartalon liikkeestä.
Esimerkkisovellus täytti ja ylitti sille asetetut vaatimukset. Kehitystyökalujen kanssa oli erittäin nopea kehittää luonnollinen käyttöliittymä, jonka käyttö oli intuitiivista ja yksinkertaista. Kinect itse toimi testikäytössä hyvin, lukuun ottamatta ongelmia auringonvalon ja yliherkän puheentunnistuksen kanssa. Laite onkin mainio leikkikalu harrastelijoille, mutta varsinaista läpilyöntiä ei vielä näillä ominaisuuksilla ole odotettavissa konsolimarkkinoiden ulkopuolella.
Tämän työn tarkoitus oli tutkia Kinectin ominaisuuksia konsolin ohjaimena ja käydä läpi, minkälaisia ohjelmointialustoja ja -mahdollisuuksia on tarjolla. Lopulta kehitettiin sovellus, joka hyödyntää kaikkia Kinectin ominaisuuksia eli liike- ja äänitunnistusta. Sovellusta luodessa selvitettiin, mitä haasteita luonnollista käyttöliittymää kehittäessä tulee vastaan.
Esimerkkisovelluksena toimi yksinkertainen tietovisa, jossa ruudulta voi valita aiheita ja vastauksia painamalla tai puhumalla ääneen haluttu komento tai vastaus. Se toteutettiin virallisilla kehitystyökaluilla, koska niillä pääsi välittömästi käsiksi tietoon koko vartalon liikkeestä.
Esimerkkisovellus täytti ja ylitti sille asetetut vaatimukset. Kehitystyökalujen kanssa oli erittäin nopea kehittää luonnollinen käyttöliittymä, jonka käyttö oli intuitiivista ja yksinkertaista. Kinect itse toimi testikäytössä hyvin, lukuun ottamatta ongelmia auringonvalon ja yliherkän puheentunnistuksen kanssa. Laite onkin mainio leikkikalu harrastelijoille, mutta varsinaista läpilyöntiä ei vielä näillä ominaisuuksilla ole odotettavissa konsolimarkkinoiden ulkopuolella.