Partikkeli-editorin käytettävyys ja toteutus - Case Rovio Entertainment Oy
Ahola, Santtu (2013)
Ahola, Santtu
Laurea-ammattikorkeakoulu
2013
All rights reserved
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2013060312668
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2013060312668
Tiivistelmä
Tämän opinnäytetyön tavoitteena oli tutkia partikkeli-editorien käytettävyyttä ja kerätyn tiedon avulla luoda Angry Birds Classic -pelin graafikoille työkalu partikkeli-efektien hallitsemiseen. Tarkoituksena oli luoda mahdollisimman helppokäyttöinen editori, jonka avulla graafikot kykenevät ilman ohjelmoijien tukea luomaan ja ylläpitämään partikkeli-efektejä.
Työ toteutettiin Rovio Entertainment Oy:lle ja erityisesti Angry Birds Classic -pelin tarpeet huomioon ottaen. Kyseisellä peliprojektilla ei aiemmin ollut partikkeli-editoria käytössään, joten toteutuksessa ainoana rajoitteena oli yhteensopivuus jo olemassa olevan partikkelijärjestelmän kanssa. Editori toteutettiin pelin sisäisenä osana erillisen ohjelmiston sijasta, jotta partikkeli-efektien konteksti saatiin pysymään mahdollisimman oikeana.
Työn tietopohja kerättiin benchmarking-tutkimuksella sekä käyttäjien teemahaastatteluilla. Benchmarking-osuudessa vertailtiin neljän jo olemassa olevan partikkeli-editorin käyttöliittymiä sekä ominaisuuksia. Verratut editorit olivat Particle Designer, Visionaire Studio, Unity sekä Blender, jotka kaikki palvelevat ainakin osittain erilaisia käyttötarkoituksia. Haastatteluissa kartoitettiin kolmen graafikon tarpeita ja toiveita editorin suhteen.
Näiden tietojen pohjalta kehitettiin helppokäyttöinen partikkeli-editori, jonka käyttäminen ei vaadi syvää ymmärrystä alla olevasta partikkelijärjestelmästä. Editorin avulla pelin graafinen ilme saadaan paremmin graafikoiden hallintaan ja visio partikkeli-efektien luonteesta pysyy yhtenäisempänä koko luomisprosessin ajan.
Työ toteutettiin Rovio Entertainment Oy:lle ja erityisesti Angry Birds Classic -pelin tarpeet huomioon ottaen. Kyseisellä peliprojektilla ei aiemmin ollut partikkeli-editoria käytössään, joten toteutuksessa ainoana rajoitteena oli yhteensopivuus jo olemassa olevan partikkelijärjestelmän kanssa. Editori toteutettiin pelin sisäisenä osana erillisen ohjelmiston sijasta, jotta partikkeli-efektien konteksti saatiin pysymään mahdollisimman oikeana.
Työn tietopohja kerättiin benchmarking-tutkimuksella sekä käyttäjien teemahaastatteluilla. Benchmarking-osuudessa vertailtiin neljän jo olemassa olevan partikkeli-editorin käyttöliittymiä sekä ominaisuuksia. Verratut editorit olivat Particle Designer, Visionaire Studio, Unity sekä Blender, jotka kaikki palvelevat ainakin osittain erilaisia käyttötarkoituksia. Haastatteluissa kartoitettiin kolmen graafikon tarpeita ja toiveita editorin suhteen.
Näiden tietojen pohjalta kehitettiin helppokäyttöinen partikkeli-editori, jonka käyttäminen ei vaadi syvää ymmärrystä alla olevasta partikkelijärjestelmästä. Editorin avulla pelin graafinen ilme saadaan paremmin graafikoiden hallintaan ja visio partikkeli-efektien luonteesta pysyy yhtenäisempänä koko luomisprosessin ajan.