Using interactive technology to implement activities which promote social, physical and cognitive wellbeing in senior citizens.
Portocarrero, Helio; Ndango, Gretchen; Porri, Laura (2013)
Portocarrero, Helio
Ndango, Gretchen
Porri, Laura
Laurea-ammattikorkeakoulu
2013
All rights reserved
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2013120520258
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2013120520258
Tiivistelmä
Tämän projektin tarkoituksena oli aktiviteeteissa interaktiivista teknologiaa käyttämällä edistää Lauttasaaren senioritalon asukkaiden fyysistä, sosiaalista ja kognitiivista hyvinvointia. Tavoitteena oli myös testata, voiko interaktiivista teknologiaa käyttää luovana menetelmänä sosiaalialalla. Projekti koostui kymmenestä luovasta tuokiosta, joiden tarkoituksena oli edistää yllä mainiTttuja toiminta-alueita.
Projektin aktiviteetit perustuivat syrjäytymistä estävään käytäntöön (A.O.P), interaktiiviseen teknologiaan, ja fyysisen hyvinvoinnin osa-alueisiin. Luovissa menetelmissä käytettiin Wii-konsolia, Play Station 3:a, tietokonetta ja projektoria.
S.W.O. T analyysia käytettiin ennen hankkeen toteuttamista, ja SMART analyysiä puolestaan arviointimenetelmänä projektin tavoitteiden saavuttamisessa projektin aikana. Muita käytettyjä tiedonkeruumenetelmiä olivat kyselylomakkeet, oppimispäiväkirja, ryhmäkeskustelut ja palaute osallistujilta ja henkilökunnalta.
Löydökset tukevat ajatusta, että interaktiivista teknologiaa voidaan aktiviteettien toteuttamisessa käyttää vanhusten yleistä toimintakapasiteettia kehittävinä metodeina. Se myös tukee käsitystä, että sitä voidaan käyttää monipuolistamaan toimintaa sosiaali -ja hyvinvoinnin laitoksissa. Asiakkaat myönsivät, että interaktiivisella teknologialla on hyvät mahdollisuudet parantaa heidän fyysistä, psyykkistä ja sosiaalista hyvinvointiaan. Myös johdon mielipide oli, että interaktiivista teknologiaa voidaan käyttää luovana työtapana.
Projektin aktiviteetit perustuivat syrjäytymistä estävään käytäntöön (A.O.P), interaktiiviseen teknologiaan, ja fyysisen hyvinvoinnin osa-alueisiin. Luovissa menetelmissä käytettiin Wii-konsolia, Play Station 3:a, tietokonetta ja projektoria.
S.W.O. T analyysia käytettiin ennen hankkeen toteuttamista, ja SMART analyysiä puolestaan arviointimenetelmänä projektin tavoitteiden saavuttamisessa projektin aikana. Muita käytettyjä tiedonkeruumenetelmiä olivat kyselylomakkeet, oppimispäiväkirja, ryhmäkeskustelut ja palaute osallistujilta ja henkilökunnalta.
Löydökset tukevat ajatusta, että interaktiivista teknologiaa voidaan aktiviteettien toteuttamisessa käyttää vanhusten yleistä toimintakapasiteettia kehittävinä metodeina. Se myös tukee käsitystä, että sitä voidaan käyttää monipuolistamaan toimintaa sosiaali -ja hyvinvoinnin laitoksissa. Asiakkaat myönsivät, että interaktiivisella teknologialla on hyvät mahdollisuudet parantaa heidän fyysistä, psyykkistä ja sosiaalista hyvinvointiaan. Myös johdon mielipide oli, että interaktiivista teknologiaa voidaan käyttää luovana työtapana.