Tavaraa tyhjästä : anamorfoosi 3D-ympäristössä
Louenvaara, Heidi (2014)
Lataukset:
Louenvaara, Heidi
Metropolia Ammattikorkeakoulu
2014
All rights reserved
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-201405096810
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-201405096810
Tiivistelmä
Opinnäytetyön tavoitteena oli selvittää, voiko 3D-ympäristössä luoda anamorfoosia eli
toisin sanoen illuusiota esimerkiksi tilan jatkuvuudesta tai objektien olemassaolosta.
Opinnäytetyössä käydään läpi anamorfoosin määrittelyä, verrataan sitä muihin
vastaavanlaisiin keinoihin sekä lopuksi luodaan toimiva anamorfoosi 3D-ohjelmalla.
Teoriaosuudessa esitellään anamorfoosia historiallisesta näkökulmasta ja käydään läpi
kyseisen illuusiotyypin käänteentekevimpiä töitä. Tämän ohella myös avataan
anamorfoosia käsitteenä ja sitä, mikä tekee anamorfoosista anamorfoosin. Tämän jälkeen
kootaan vielä näkemys siitä, kuinka illuusiokeinoa voitaisiin kolmiulotteisessa ympäristössä
toteuttaa samalla pohjustaen käytännön osuuden konseptointivaihetta.
Konseptointiosuudessa pohditaan teoriaosuudessa kerättyjen tietojen pohjalta
anamorfoosin mahdollisuuksia peleissä: kuinka sitä ollaan tähän mennessä käytetty ja
mitä mahdollisuuksia sillä vielä on? Samalla nostetaan esille esimerkkejä sekä niiden
pohjalta pohdintoja siitä, mihin anamorfoosi sopii parhaiten ja mitkä ovat sen rajoitukset
peliympäristössä. Tämän jälkeen voidaan nostaa esille käytännönosuuden pohjustus,
jossa esitellään suunnitteluvaihetta ja sitä, kuinka kolmiulotteista ympäristöä lähdetään
hahmottelemaan.
Käytännön osuudessa esitellään ensin työvälineet, minkä jälkeen käydään läpi tulevat
työvaiheet, jotka avaavat projektin kulkua jo valmiiksi sekä kokoavat yhteen aiemmin
mainittuja käytännön asioita. Lopulta itse käytännön osuudessa kokoan kaiken oppimani
pohjalta toimivan anamorfoosin teksturoituna 3D-objektin pintaan. Loppukäsittelyssä
vertailen eri työskentelytapoja ja sitä, kuinka käyttämäni keino on vaikuttanut esimerkiksi
tiedostokokoon.
Opinnäytetyön keskeiseksi sanomaksi muodostuu, että anamorfoosi on 3D-ympäristössä
toimiva, mutta ei loppujen lopuksi muistin kannalta paras mahdollinen työväline. Tämän
takia sitä kannattaakin käyttää ennemmin esimerkiksi tarinallisen puolen höystämiseen tai
pelillisyyden monipuolistamiseen, sillä ilman varsinaista tarkoitusta siitä ei ole käytännössä
mitään hyötyä.
toisin sanoen illuusiota esimerkiksi tilan jatkuvuudesta tai objektien olemassaolosta.
Opinnäytetyössä käydään läpi anamorfoosin määrittelyä, verrataan sitä muihin
vastaavanlaisiin keinoihin sekä lopuksi luodaan toimiva anamorfoosi 3D-ohjelmalla.
Teoriaosuudessa esitellään anamorfoosia historiallisesta näkökulmasta ja käydään läpi
kyseisen illuusiotyypin käänteentekevimpiä töitä. Tämän ohella myös avataan
anamorfoosia käsitteenä ja sitä, mikä tekee anamorfoosista anamorfoosin. Tämän jälkeen
kootaan vielä näkemys siitä, kuinka illuusiokeinoa voitaisiin kolmiulotteisessa ympäristössä
toteuttaa samalla pohjustaen käytännön osuuden konseptointivaihetta.
Konseptointiosuudessa pohditaan teoriaosuudessa kerättyjen tietojen pohjalta
anamorfoosin mahdollisuuksia peleissä: kuinka sitä ollaan tähän mennessä käytetty ja
mitä mahdollisuuksia sillä vielä on? Samalla nostetaan esille esimerkkejä sekä niiden
pohjalta pohdintoja siitä, mihin anamorfoosi sopii parhaiten ja mitkä ovat sen rajoitukset
peliympäristössä. Tämän jälkeen voidaan nostaa esille käytännönosuuden pohjustus,
jossa esitellään suunnitteluvaihetta ja sitä, kuinka kolmiulotteista ympäristöä lähdetään
hahmottelemaan.
Käytännön osuudessa esitellään ensin työvälineet, minkä jälkeen käydään läpi tulevat
työvaiheet, jotka avaavat projektin kulkua jo valmiiksi sekä kokoavat yhteen aiemmin
mainittuja käytännön asioita. Lopulta itse käytännön osuudessa kokoan kaiken oppimani
pohjalta toimivan anamorfoosin teksturoituna 3D-objektin pintaan. Loppukäsittelyssä
vertailen eri työskentelytapoja ja sitä, kuinka käyttämäni keino on vaikuttanut esimerkiksi
tiedostokokoon.
Opinnäytetyön keskeiseksi sanomaksi muodostuu, että anamorfoosi on 3D-ympäristössä
toimiva, mutta ei loppujen lopuksi muistin kannalta paras mahdollinen työväline. Tämän
takia sitä kannattaakin käyttää ennemmin esimerkiksi tarinallisen puolen höystämiseen tai
pelillisyyden monipuolistamiseen, sillä ilman varsinaista tarkoitusta siitä ei ole käytännössä
mitään hyötyä.