Theseus käyttökatko ma 22.4. klo 12 alkaen. Katko jatkuu 22.4. klo 15 asti ja on koko Theseuksen laajuinen. Lisäksi töiden käsittely ja syöttö on estetty ti 23.4. ainakin klo 12 asti.
Theseus service break from Mon 22.4. at 12:00. The break will last until 15:00 on Mon 22.4. and is Theseus-wide. In addition, processing and uploading of work will be blocked until at least 12:00 on Tue 23.4.
Creating a mobile MMO game
Mikkilä, Miso (2014)
Mikkilä, Miso
Laurea-ammattikorkeakoulu
2014
All rights reserved
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2014090913839
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2014090913839
Tiivistelmä
Lyhenne MMO tulee sanoista "Massively Multiplayer Online" ja sillä tarkoitetaan reaaliaikaisia monen pelaajan pelejä. Pelityyppi on noussut suosioon PC-alustalla viimeisen 10 vuoden aikana. Suurimmissa peleissä voi olla tuhansia yhtäaikaisia pelaajia ja miljoonia rekisteröityneitä pelaajia. Pelien kehityksen hinnat ovat kasvaneet Hollywood-elokuvien tuotantohintojen kokoluokkaan. Nouseviin hintoihin on useita syitä. Pelit ovat kasvaneet, pelaajat vaativat enemmän ja parempaa sisältöä, pelien 3D-grafiikat ovat muuttuneet lähes fotorealistisiksi ja pelejä tehdään usealle alustalle. Mobiileja MMO-pelejä on olemassa, mutta ne eivät ole tehneet läpimurtoa suurimpien PC-puolen MMO pelien tapaan.
Onko pienen tiimin mahdollista luoda MMO-peli ilman rahoitusta? Tämän opinnäytetyön tarkoitus on selvittää mikä MMO-pelien kehityksessä on kallista ja kehittää yksinkertainen MMO-mobiilipelin prototyyppin minimaalisilla resursseilla. Tavoitteena on tunnistaa valinnat, jotka mahdollistavat MMO-pelin kehityksen mobiilialustoille 1-3 hengen tiimillä.
MMO-pelikehityksen analyysi osoitti, että sisältö on kehitystyön kallein osa-alue. Jotta sisällön hinnan saa pidettyä alhaisena, joudutaan tekemään valintoja pelin suunnittelun jokaisella osa-alueella: grafiikka-tyyleissä, animaatioissa, äänissä ja pelin tyylissä. Muita suoraan hintaan vaikuttavia seikkoja ovat teknologiavalinnat, skaalautuvuus, arkkitehtuuri ja käytetty palvelinalusta.
Hinta oli tärkein valintoja ohjannut kriteeri prototyyppipelin suunnittelussa. Grafiikat ovat 2D eikä 3D. Pelaaminen on stategia- eikä toimintapohjaista. Pelimaailma perustuu huoneisiin ja huonekohtaiseen grafiikkaan. Vain ilmaisia, avoimeen lähdekoodiin perustuvia teknologioita hyvällä yhteisötuella valittiin käytettäväksi. Skaalautuvuus huomioitiin ainoastaan teknologiavalinnoissa, mutta ei prototyyppipelin kehityksessä.
Edellämainituilla valinnoilla pystyttiin luomaan pelin prototyyppi noin kahdessa kuukaudessa. Työn perusteella arvioitiin, että tuotantovalmis mobiili MMO-peli voitaisiin kehittää ja julkaista kahdelle alustalle (Android ja HTML5) yhteensä noin 6 kuukauden työllä.
Onko pienen tiimin mahdollista luoda MMO-peli ilman rahoitusta? Tämän opinnäytetyön tarkoitus on selvittää mikä MMO-pelien kehityksessä on kallista ja kehittää yksinkertainen MMO-mobiilipelin prototyyppin minimaalisilla resursseilla. Tavoitteena on tunnistaa valinnat, jotka mahdollistavat MMO-pelin kehityksen mobiilialustoille 1-3 hengen tiimillä.
MMO-pelikehityksen analyysi osoitti, että sisältö on kehitystyön kallein osa-alue. Jotta sisällön hinnan saa pidettyä alhaisena, joudutaan tekemään valintoja pelin suunnittelun jokaisella osa-alueella: grafiikka-tyyleissä, animaatioissa, äänissä ja pelin tyylissä. Muita suoraan hintaan vaikuttavia seikkoja ovat teknologiavalinnat, skaalautuvuus, arkkitehtuuri ja käytetty palvelinalusta.
Hinta oli tärkein valintoja ohjannut kriteeri prototyyppipelin suunnittelussa. Grafiikat ovat 2D eikä 3D. Pelaaminen on stategia- eikä toimintapohjaista. Pelimaailma perustuu huoneisiin ja huonekohtaiseen grafiikkaan. Vain ilmaisia, avoimeen lähdekoodiin perustuvia teknologioita hyvällä yhteisötuella valittiin käytettäväksi. Skaalautuvuus huomioitiin ainoastaan teknologiavalinnoissa, mutta ei prototyyppipelin kehityksessä.
Edellämainituilla valinnoilla pystyttiin luomaan pelin prototyyppi noin kahdessa kuukaudessa. Työn perusteella arvioitiin, että tuotantovalmis mobiili MMO-peli voitaisiin kehittää ja julkaista kahdelle alustalle (Android ja HTML5) yhteensä noin 6 kuukauden työllä.