Theseus - Selaus asiasanan mukaan "digitaaliset pelit"
Viitteet 101-120 / 196
-
ONGELMALLINEN DIGIPELAAMINEN - Nuorten kokemuksia digipelaamisesta ja sen vaikutuksista
(2021)Digipelihäiriö tuli viralliseksi diagnoosiksi ympäri maailmaa vuonna 2018 maailman terveysjärjestön tehtyä tiedotteen, jossa ongelmallinen digipelaaminen julkistetaan viralliseksi diagnoosiksi. Digipelaaminen on nopeasti ... -
Ongelmallinen digipelaaminen: ammattilaisen ja pelaavan nuoren kohtaaminen
(2021)Digipelaaminen on suosittu ajanviete, ja mobiililaitteet mahdollistavat pelaamisen lähes missä vain. Pelit ovat hyvä väline rentoutumiseen, kilpailemiseen, hauskanpitoon ja sosiaalisten suhteiden luomiseen. Monelle nuorelle ... -
Ongelmallisesti digipelejä pelaavien ja apua tarvitsevien tavoittaminen Restart-ohjelmaan
(2021)Digipelaamisen suosio kasvaa Suomessa ja maailmalla koko ajan. Digipelaaminen on lähtökohtaisesti hauskaa ja mukaansatempaavaa ajanvietettä ja verkkopelaamisen kautta se voi olla myös sosiaalista. Liiallinen pelaaminen voi ... -
Opas digitaalisen pelin äänisuunnitteluun ja toteutukseen
(Tampereen ammattikorkeakoulu, 2010)2000-luvulla peliteollisuuden kehitys ja kasvu ovat olleet räjähdysmäistä. Näin ollen kriteerit pelin laadulle ovat myös kasvaneet. Laadukkaassa digitaalisessa pelissä peliäänisuunnittelu ja peliäänimaiseman luonti ja ... -
Opas mobiilipeligrafiikan toteuttamiseen Unity-pelinkehitystyökalun ja iOS-laitteiden vaatimukset huomioiden
(Tampereen ammattikorkeakoulu, 2012)Opinnäytteeni suunnittelu käynnistyi, kun Ifelse Media Oy halusi grafiikan olevan yhdenmukaisempaa mobiilipeliprojekteissa. Tästä syntyi idea mobiilipeligrafiikkaoppaasta, jonka tarkoituksena oli erityisesti huomioida ... -
Opettajien käsityksiä pelien opetuskäytöstä
(Tampereen ammattikorkeakoulu, 2008) -
Oppia ja huvia digitaalisista hyvinvointipeleistä
ePooki - Oulun seudun ammattikorkeakoulun tutkimus- ja kehitystyön julkaisut 13/2012 (Oulun seudun ammattikorkeakoulu, 2012)Digitaalisia hyvinvointipelejä on käytetty laajasti arkisesta huvikäytöstä opetuksellisiin tarkoituksiin ja niiden avulla on etsitty ratkaisuja monenlaisiin terveysongelmiin. Oulun seudun ammattikorkeakoulun Sosiaali- ja ... -
Osallistavan pelisuunnittelutyökalun muotoilu
(2023)Opinnäytetyön aiheena oli helpottaa pelaajien osallistamista pelisuunnittelu prosessiin. Tarkoituksena oli luoda konsepti, joka luo pelaajien osallistamisesta helppoa ja nopeaa pelinkehittäjälle. Opinnäytetyö alkoi etsimällä ... -
Osallisuutta digipelaamalla : Pelaten duuniin! -projektiin osallistuneiden osallisuuden toteutuminen digipelaamista hyödyntämällä projektin työntekijöiden arvioimana
(2024)Suomalaisista yli 98 prosenttia pelaa ainakin joskus jotain digitaalista tai ei-digitaalista peliä. Digitaalisten pelien pelaajia on pelaajista 80 prosenttia ja heistä aktiivisia pelaajia on noin 65 prosenttia. Pelaaminen ... -
Pelaajadatan käyttö pelin vaikeustason dynaamisessa mukauttamisessa
(2024)Opinnäytetyön tavoitteena oli selvittää, miten pelaajadataa voi hyödyntää dynaamisessa vaikeustason säädössä. Tutkimusongelma oli, miten pelaajadataa voidaan hyödyntää dynaamisessa vaikeustason säätelyssä videopeleissä ja ... -
Pelaamisen vahvistava voima : Aikuisten pelaajien kokemuksia digitaalisten pelien positiivisista sosiaalisista vaikutuksista
(2020)Digitaaliset peliympäristöt ovat nousseet digitalisaation myötä yhä suositummaksi paikaksi viettää aikaa ja tavata ihmisiä. Digipelaaminen tarjoaa viihdearvojensa lisäksi pelaajilleen myös erilaisia hyötyjä. Pelillisyyden ... -
Pelaamisen vaikutus opintoihin : neljän opiskelijan haastattelututkimus
(Lahden ammattikorkeakoulu, 2013)Opinnäytetyön tavoitteena on tutkia pelaamisen vaikutusta opiskelijoiden opintoihin. Tutkimuskysymys on ”Onko pelaamisella vaikutusta opiskelijan opiskeluun?”. Työn tavoitteena on myös selvittää, mitä mahdollisia vaikutuksia ... -
Peliala suunnannäyttäjänä
Xamk Inspiroi 42 (Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulu, 2022)Julkaisu on syntynyt PARK-hankkeen toimenpiteiden johdosta ja on suunnattu tarjoamaan ideoita ja inspiraatiota kohderyhmänä olleille matkailu-, tapahtuma- ja luovilla aloilla toimiville yrityksille, kouluttajille, ... -
Pelialan liiketoiminnan kehitys ja tulevaisuus
(2022)Tämän opinnäytetyön tarkoituksena oli selvittää, miten pelialan liiketoiminta on kehittynyt ja minkälaiseksi se kehittyy tulevaisuudessa. Teoriaosuudessa käydään läpi, kuinka esimerkiksi pelit olivat vain cd-levyjä, ... -
Pelialan tulevaisuus - digitaalisten myyntien ja mikrotransaktioiden laajeneminen
(2021)Tämä opinnäytetyö käsittelee digitaalisten peliostojen, mikrotransaktioiden sekä ladattavan lisäsisällön taustaa, merkittävyyttä ja kehitystä peliympäristöissä. Opinnäytetyön tarkoituksena on selvittää, että ovatko ... -
Pelidemon oppimispäiväkirja : 2D kauhupeli -projektin kolme eri vaihetta
(2023)Opinnäytetyö keskittyy kuvaamaan pelidemon suunnittelun ja toteutuksen oppimisprosessia toteutuksen kolmessa eri vaiheessa. Suunnitteluvaihe, visuaalisten elementtien tekovaihe sekä koodausvaihe. Opinnäytetyön kirjallinen ... -
Pelien monetisaatio
(2022)Tämän opinnäytetyön tarkoituksena oli ottaa selvää erilaisista pelien monetisaatiotavoista ja tutustua siihen, miten erityyliset pelit ovat näitä hyödyntäneet. Alussa teksti käy läpi erilaisia monetisaatiotapoja, mitä ... -
Pelien tekeminen lasten ja nuorten harrastuksena
(2023)Tämän opinnäytetyön tarkoituksena oli selvittää, miten pelien tekeminen näkyy nykypäivänä lasten ja nuorten harrastuksena ja millaisia taitoja siinä oppii. Tavoitteena oli tuoda positiivista näkökulmaa pelikasvatuksen ... -
Pelihahmon suunnittelu : ja rooli pelikokemuksessa
(Turun ammattikorkeakoulu, 2013)Opinnäytetyön tarkoituksena on tutkia, mitä asioita tulee ottaa huomioon toimivan videopelihahmon suunnittelussa. Pelit tarjoavat vuorovaikutteisuudellaan uniikin tavan kertoa tarinoita, joissa pelaaja on samalla sekä ... -
Pelikasvatuksellinen vanhempainilta yläasteikäisten nuorten vanhemmille
(2021)Toiminnallisen opinnäytetyömme tarkoitus oli järjestää vanhempainilta, ja näin lisätä kasvattajien tietoutta digitaalisesta pelaamisesta ja tukea kasvattajan roolia digitaalisia pelejä harrastavan nuoren elämässä. ...


















