Theseus - Selaus asiasanan mukaan "digitaaliset pelit"
Viitteet 21-40 / 196
-
Digipelaamisen vaikutukset lasten unitottumuksiin: kyselytutkimus kuudesluokkalaisten digipelaamisesta
(2022)Opinnäytetyö toteutettiin yhteistyössä erään Kempeleen koulun kanssa. Opinnäytetyön aiheena oli 6-luokkalaisten digipelaaminen ja unitottumukset, sekä pelaamisen vaikutus unitottumuksiin. Tutkimuksen tarkoituksena oli ... -
Digipelaamisen vaikutukset nuorten arkeen ja hyvinvointiin
(2023)Digitaalinen pelaaminen on suosittua ajanvietettä maailmanlaajuisesti. Yhteiskunnassamme viime vuosina pelaamisen suosio on kasvanut räjähdysmäisesti. Digipelaamisen haitoista ja hyödyistä käydään ajoittain tiukkaakin ... -
Digitaalinen lautapeli oppimisen tukena : peliohjelmointia lasten ehdoilla
(Turun ammattikorkeakoulu, 2011)Tämän opinnäytetyön tarkoituksena oli kehittää alle kouluikäisille lapsille suunnattu digitaalinen peli, jossa yhdistyvät lautapeleille tyypilliset ominaisuudet, opettavaisuus sekä viihteellisyys. Koska peli toteutettiin ... -
Digitaalinen työote nuorisotyössä
(Humanistinen ammattikorkeakoulu, 2014)Opinnäytetyön tavoitteina ovat pelitoiminnan kehittäminen ja pelisivistyksen edistäminen. Käytännönläheisempi tavoite on kehittää pelaamisesta työväline Tornion nuorisotoimelle. Pelien hyödyntäminen nuorisotyössä on ... -
Digitaalipelaamisen haittavaikutukset lasten ja nuorten terveyteen : Opaslehtinen kouluikäisille
(Vaasan ammattikorkeakoulu, 2013)Tämän toiminnallisen opinnäytetyön tarkoituksena oli tuottaa opaslehtinen digitaalipelaamisen haittavaikutuksista lasten ja nuorten terveyteen. Elektroniset pelit ovat yhä yleisempiä nuorten keskuudessa ja niillä pelaaminen ... -
Digitaalisen pelaamisen ikärajat : opas huoltajille ja ammattilaisille
(2023)Opinnäytetyössä luotiin digitaalisten pelien ikärajoja ja näiden vaikutuksia käsittelevä opas Raahen Porvari- ja kauppakoululle, jota on tarkoitus hyödyntää koulun, sekä Tuu pellaamaan – Turvallista pelikasvatusta Raahen ... -
Digitaalisen pelaamisen vaikutukset lapsen kokonaisvaltaiseen toimintakykyyn
(2022)Vallitseva digitaalinen maailma koskettaa nykypäivän lasten elämää tavalla tai toisella. Myös lasten pelikulttuuri on laajentunut digitaaliseen muotoon, ja pelaamisesta on tullut lasten luontainen ja jokapäiväinen tapa ... -
Digitaalisesta peliriippuvuudesta kärsivän ammattikoululaisen tukeminen opiskeluterveydenhoitajan vastaanotolla
(2021)Digitaalinen pelaaminen on yleistynyt ajanviettotapa etenkin lapsilla ja nuorilla. Pelaaminen voi olla mukavaa ajanvietettä, mutta joskus pelaaminen voi kehittyä ongelmaksi. Pelaamiseen käytettävä aika kasvaa, ja se voi ... -
Digitaaliset oppimisympäristöt varhaiskasvatuksessa : kehittämishanke Loviisan kaupungin varhaiskasvatukselle
(2021)Opinnäytetyö keskittyy mediakasvatukseen ja digitaalisten oppimisympäristöjen kehittämiseen varhaiskasvatuksen käyttöön. Opinnäytetyö toteutettiin toimeksiantajana toimineelle Loviisan kaupungin varhaiskasvatukselle ja ... -
Digitaaliset pelit nuorisotyön mahdollisuutena
(Humanistinen ammattikorkeakoulu, 2010)Digitaalisten pelien suunnitelmallinen käyttö kunnallisessa nuorisotyössä on vähäistä. Parhaillaan varttuvan digitaalisen sukupolven arkeen erilaiset pelit kuuluvat kuitenkin olennaisesti. Opinnäytteessäni kartoitin ... -
Digitaaliset riippuvuudet vaikuttamassa nuoriin
(2021)Videopeliriippuvuus on ongelma, joka koskettaa nyt jo salakavalasti useita nuoria sekä heidän perheitään. Tulevaisuudessa videopeliriippuvuudelle saadaan lääketieteellistä ja hoidollista taustatukea, kun riippuvuus saa ... -
Digitaalisten pelien hyödyntäminen matkailussa : Case Kainuu
(Kajaanin ammattikorkeakoulu, 2015)Tähän raporttiin on koottu Kajaanin ammattikorkeakoulussa toteutetun Peliosaamisen hyödyntäminen matkailussa -hankkeen tulokset. Hanketta rahoitti Euroopan sosiaalirahasto. Hankkeen yhteistyökumppanina toimi Karelia-amma ... -
Digitaalisten pelien käyttö työvälineenä nuorisotyössä
(Tampereen ammattikorkeakoulu, 2015)Tämän opinnäytetyön tarkoituksena oli selvittää, miten digitaalisia pelejä käytetään työvälineenä nuorisotyössä Tampereella. Opinnäytetyötä varten tehtiin tutkimus, jossa kartoitettiin työntekijöiden kokemuksia ja suhtautumista ... -
Digitaalisten pelien naiskuvan koetut vaikutukset nuorten naisten minäkuvaan
(2021)Opinnäytetyön tarkoituksena oli selvittää nuorten naisten kokemusta digitaalistenpelien luoman naiskuvan vaikuttavuudesta nuorten naisten minäkuvaan. Opinnäytetyön tavoitteena oli haastattelujen kautta tuoda näkyväksi, ... -
E-urheilijat 2023 : Next level: kohti e-urheilijoiden edunvalvontaa
(2024)E-urheilija on käsitteenä ja ammattina vielä uusi nykypäivän työmarkkinoilla. Tässä opinnäytetyössä tarkastellaan e-urheilijoita heidän ammattiinsa liittyviä ominaisuuksia teoriatasolla ja tutustutaan työelämän osa-alueisiin. ... -
E-urheilujoukkueen perustamisen edellytykset Joensuussa
(2021)E-urheilu on nopeasti maailman tietoisuuteen noussut ilmiö, joka tulee kilpailemaan perinteisen urheilun kanssa katsojaluvuista. Opinnäytetyön tarkoituksena oli selvittää, onko Joensuulla mahdollisuuksia päästä mukaan tähän ... -
E-urheilun valmennuksen kaupallistamisen mahdollisuudet Suomessa
(2021)Elektronisella urheilulla eli e-urheilulla tarkoitetaan digitaalisia alustoja hyödyntävää kilpapelaamista. E-urheilun valmennustoiminta on nuorta, ja valmentajien toimenkuva ja mahdolliset työllistäjät etsivät vielä muotoaan. ... -
Effective Educational Methods In Educational Video Games
(Tampereen ammattikorkeakoulu, 2014)This thesis examines the teaching methods used in three successful educational video games with the goal to provide a concise, practical guide for the proper implementation of educational learning into video games. The ... -
”Ei ne pelit vaan se pelaaminen” : digitaaliset pelit ryhmätoiminnassa perustaitojen oppimisen tukena
(2021)Suurin osa suomalaisista pelaa aktiivisesti digitaalisia pelejä. Kiinnostus opinnäytetyön tekemiseen lähti tekijöiden vahvasta digitaalisten pelien harrastustaustasta. Opinnäytetyön tavoitteena oli kehittää digitaalisia ... -
Elektroniset pelit 2000-luvulla : Pelikulttuurin ja pelaamisen trendit
(Jyväskylän ammattikorkeakoulu, 2011)Opinnäytetyön tavoite oli kuvailla elektronisiin peleihin liittyvää pelikulttuuria ja pelaamisen trendien muutoksia 2000-luvulla. Työssä haettiin vastauksia erityisesti seuraaviin kysymyksiin: millaisia pelejä ihmiset ...



















