Theseus - Selaus asiasanan mukaan "elektroninen urheilu"
Viitteet 41-60 / 109
-
ESGE:n matka. E-urheilun kehitystä Kymenlaaksossa. Saadut opit sekä tulevaisuuden tavoitteet
Xamk Inspiroi 43 (Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulu, 2022)E-sports Games Ecosystem eli ESGE-hanke on tullut loppuunsa. Mikä kyyti tämä matka onkaan ollut! Kun aloitimme hankkeemme vuoden 2019 lopussa, pystyimme kuvittelemaan vain pieniä askelia siitä, mitä lopulta saavutimme. ... -
eSM-Liigan maksettu markkinointi: twitter markkinoinnin vaikutukset eSM-Liigan näkyvyyteen
(2022)Suomen elektronisen urheilun liitolla oli tarve selvittää, miten maksettua markkinointia sosiaalisessa me-diassa voisi käyttää tarkoituksena lisätä eSM-Liigan näkyvyyttä. Tarkemmin maksettua markkinointia käy-tettiin ... -
eSport kahvila-baari : kannattaako yrittää?
(Tampereen ammattikorkeakoulu, 2016)Tämän opinnäytetyön tarkoitus oli selvittää, olisiko elektronisen urheilun ympärille konseptoitua kahvila-ravintolaa kannattavaa perustaa Suomeen ja Tampereelle. Yrityksen lopullinen muoto hioutui tutkimusta tehtäessä ja ... -
eSportsin liiketoimintamahdollisuudet Jyväskylässä
(Jyväskylän ammattikorkeakoulu, 2019) -
Esportsin tunnettuus
(2021)Esports eli kilpapelaaminen on kasvanut viimeisen kymmenen vuoden aikana valtavaa tahtia. Samaan aikaan se on saanut näkyvyyttä ja uusia harrastajia no peammin kuin monet perinteiset urheilulajit. Perinteisestä medianäkyvyydestä ... -
Eurheilijan kehityspolku Suomessa
(2021)Eurheilusta harrastuksena kiinnostuneiden ihmisten määrä on nousussa ja alalle mahtuu uusia harrastustoimintaa tarjoavia tahoja. Eurheilun harrastusmahdollisuuksia tarjoavien yritysten aloittamista helpottaa selkeä eurheilijan ...Rajattu käyttöoikeus / Restricted access / Tillgången är begränsad -
EXEN Esports brändin tunnettuus e-urheilukuluttajien keskuudessa
(2024)E-urheilu ja kilpapelaaminen kasvattavat suosiotaan vuosi vuodelta, mikä edellyttää toimialalla operoivia organisaatioita tutkimaan ja kehittämään omaa brändiään. E-urheilun toimialalla käydään kovaa kilpailua ja nopeat ... -
From Competitor to a Professional: case study on counter-strike esports career opportunities in jyväskylä
(2024)The aim of this study was to present the current case of the Counter Strike esports player career opportunities in Jyväskylä, Finland. The research was assigned by the commission from EXEN Esports Oy, a Jyväskylä born ... -
Fyysisten ja fysiologisten ominaisuuksien kartoitus e-urheilussa
(2022)Tämän opinnäytetyön tarkoituksena oli kartoittaa e-urheilijoiden fyysisiä ja fysiologisia ominaisuuksia ja selvittää, millaisella tasolla ne ovat. E-urheilu on kilpaurheilua, jossa hyödynnetään tietotekniikkaa. Lajin ... -
Game Over? - E-urheilijan stressin hallinta ja työuupumuksen ennaltaehkäisy. Informatiivinen video pelaajille.
(2023)E-urheilu, eli ammattilaistasoinen videopelaaminen on kasvattanut suosiotaan valtavasti viime vuosina. Jotta pelaaja menestyisi e-urheilussa, hänellä on oltava korkea taitotaso, omistautumista ja kurinalaisuutta. E-urheilu ... -
GamePit Pron asiakas- ja markkinatutkimus
(2021)Opinnäytetyön tavoitteena oli kartoittaa sekä tuottaa tietoa ja ymmärrystä nykyisten ja potentiaalisten asiakkaiden tarpeista GamePit Pro -pelitilalle. Tutkimuksessa myös analysoitiin GamePit Pron kilpailijoiden toimintaa ... -
Hiirtä ja näppäimistöä käyttävän e-urheilijan tyypillisten ranteen vammojen ennaltaehkäisy
(2023)Kilpapelaamisen nopean kasvun seurauksena elektronisesta urheilusta on tullut maailmanlaajuinen viihde-muoto. Kilpapelaajat istuvat lukuisia tunteja päivässä tietokoneen ääressä, minkä takia kädellä ja yläraajalla tehdään ... -
How eSports players create brand loyalty through online engagement
(2020)Who would have known back in the late ‘50s, when the first video game was invented and video gaming phenomenon started, that in the 21st century it would be a major phenomenon, where hundreds of millions of players from ... -
Huippu-urheilija ei hikoile
(I-Mediat Oy, 2019) -
Hur fysisk träning påverkar på e-sportarens in-game prestationer.
(2019)En longitudinell undersökning på hur fysisk träning påverkar på Counter-strike Global Offensive (CS:GO) in-game prestationer. E-sport är en relativt ny och växande bransch som saknar forskning på hur fysisk aktivitet ... -
Hyvän e-urheilupelin ominaisuudet : genrenä FPS PC-alustalla
(2019)E-urheilun voimakas kasvu ja ajankohtaisuus innoittivat tutkimuksen tekemistä. Opinnäytetyön tavoitteena oli selvittää menestyvän e-urheilupelin ominaisuuksia. Työn tarkoituksena oli etsiä rajaukseen sopivia esimerkkipelejä ... -
Influencer and caster relationships with developers in mobile FPS games
(2021)Tämän opinnäytetyön tarkoituksena on tutkia vaikuttajien ja selostajien yhteistyötä mobiili FPS-pelikehittäjien kanssa. Useisiin tahoihin otettiin yhteyttä yksityiskohtaisten tulosten saamiseksi. Tärkeimmät resurssit tässä ... -
Katseenseurantatekniikan hyödyntäminen elektronisessa urheilussa
(2019)Työn tilaajana toimi Kajaanin ammattikorkeakoulun kehitysyksikkö Clever Simulation Entertainment (CSE). CSE on erikoistunut virtuaalitodellisuuteen (VR) ja lisättyyn todellisuuteen (AR) pohjautuviin sovelluksiin sekä ... -
Katsojakokemuksen kehittäminen e-urheilussa - Tapaus: CS:GO:n eSM-liiga
(2023)Opinnäytetyö käsittelee katsojakokemuksen kehittämistä suomalaisissa e-urheilulähetyksissä. Opinnäytetyön tilaaja on Suomen elektronisen urheilun liitto (SEUL). SEUL on suomalaisen kilpapeliurheilun keskusjärjestö, jonka ... -
Katsojakäyttöliittymän suunnittelu e-urheilulähetykseen
(2021)Insinöörityön tarkoituksena oli tarkastella erilaisten e-urheilulähetysten katsojakäyttöliittymiä ja pohtia, miten niitä voisi parantaa. Katsojakäyttöliittymä on se, mistä katsoja näkee peliin liittyvää tärkeää tietoa. ...


















