Theseus - Selaus asiasanan mukaan "elektroninen urheilu"

    • Kilpailullisen e-urheilualustan asiakastyytyväisyyden parantaminen & markkinoinnin tehostaminen 

      Ahonen, Samu (2024)
      Elektronisen urheilun (e-urheilu) nopeasti kehittyvässä maailmassa kilpailulliset alustat toimivat kriittisinä keskuksina pelaajien sitouttamisessa, yhteisön rakentamisessa ja markkinoiden tavoittamisessa. Tämä tutkielma ...
    • Koronan vaikutus livestriimaamiseen 

      Merinen, Emppu; Merinen, Emppu (2021)
      Livestriimaus on viime vuosikymmenen aikana kasvanut räjähdysmäisesti eikä kasvulle näy loppua. Suurin alustoista on Twitch.tv, mutta muut alustat, kuten YouTube Live ovat saamassa jalansijaa livestriimaus -markkinoilta. ...
    • Koronaviruspandemian vaikutus elektroniseen urheiluun 

      Waly, Rami; Tammela, Tuomo (2021)
      Opinnäytetyön tavoitteena on selvittää, kuinka koronaviruspandemia on vaikuttanut elektroniseen urheiluun. Opinnäytetyössä käydään läpi mitä toimia elektronisen urheilun organisaatiot ja tapahtumien ylläpitäjät ovat ottaneet ...
    • Koulutusilta perehdytyksen tukena 

      Vanhanen, Hanna (2021)
      Tämä opinnäytetyö oli kehittämishanketyyppinen, jonka tavoitteena oli saada rakennettua perehdyttämisessä hyödynnettävä runko koulutusillalle. Opinnäytetyön toimeksiantajana oli elektroniseen urheilutapahtumien tuottamiseen ...
    • Käsikirja e-urheilutoiminnasta Jyväskylän ammattikorkeakoulussa 

      Kolari, Iina (2022)
      Elektroninen urheilu on ilmiö, joka kasvaa tällä hetkellä niin globaalisti, valtakunnallisesti kuin korkeakoulutasollakin. Elektronisesta urheilusta puhuttaessa kyseessä ei ole enää pelkkä digipelaaminen, vaan toimiala ...
    • Liiketoimintaselvitys Ähtärin e-urheilutilaan 

      Neijonen, Tuukka (2021)
      Ähtärin kaupungilla on käynnissä esiselvityshanke, jonka yksi kohde on luoda pelitila Ähtäriin ja tutkimuksen tarkoituksena oli tukea ja auttaa tätä hanketta. Tutkimuksessa selvitettiin julkisen e-urheilutilan luomisen ...
    • Liiketoimintasuunnitelman rakentaminen : case Finesports Oy 

      Anttonen, Vili (2021)
      Opinnäytetyöprosessissa luotiin kirjallinen liiketoimintasuunnitelma Finesports Oy:lle. Yritys perustettiin kesällä 2020, ja yritykseltä puuttui kirjallinen liiketoimintasuunnitelma kokonaan. Sille oli luotu visuaalinen ...
    • Livestriimaus Streamlabs-ohjelmalla 

      Nissinen, Rami (2022)
      Opinnäytetyössä selvitettiin, miten livestriimauksen aloittaminen onnistuu käyttäen Streamlabs-ohjelmaa. Työssä kerrotaan myös mitä ohjelma pitää sisällään, miten sitä käytetään sekä mitä laitteita livestriimin pystyttäminen ...
    • Marginaalista valtamedian ilmiöksi – elektronisen urheilun uutistarjonta suomalaisessa mediassa 

      Pastila, Paavali (2020)
      Tämän opinnäytetyön tavoitteena on selvittää, miten suomalainen elektronisen urheilun kuluttaja käyttää suomalaisia elektroniseen urheiluun keskittyviä uutissivustoja. Pääosassa työssä on kyselytutkimus, jossa kartoitetaan ...
    • Materiaalia nuorten e-urheiluryhmälle pelitilanteen tueksi 

      Ketoja, Riikka; Laine, Mira; Sorjonen, Jerry (2022)
      Opinnäytetyön tarkoituksena oli tuottaa e-urheilua harrastaville nuorille materiaalia, jossa tarjotaan käytännön keinoja pelitilanteen tueksi. Opinnäytetyön tehtävinä oli selvittää, mitä e-urheilu on, minkälaisia kipuja ...
    • Mieltymykset kilpailullisissa taistelupeleissä 

      Tiainen, Arttu (2023)
      Opinnäytetyön tavoitteena oli selkeyttää prioriteetteja kilpailullisten taistelupelien suunnittelussa ja kehityksessä. Tutkimuspohjaisen opinnäytetyön sisältö kuvaa aluksi lukijalle taistelupelien yleistä määritelmää ja ...
    • Mobiilipelien verkkolähetysympäristö 

      Aspegren, Vilja (2022)
      Insinöörityön tarkoituksena oli määrittää verkkolähetysympäristön tekniset tarpeet ja vaatimukset mobiilipelien e-urheilutuotannossa sekä toteuttaa lähetyksen tuotantojärjestelmä helsinkiläiselle pelialan tapahtumia ...
    • Naiset ja elektroninen urheilu 

      Kiiskinen, Julia; Naumanen, Venla (2019)
      E-urheilu on vuosien aikana noussut suureen suosioon ja noussut isojen areenoiden vetonauloiksi suurien turnauksien ja voittorahojen kautta. E-urheilu on ollut videopelien alkuajoista lähtien erittäin miesvoittoista ja ...
    • Naisten epätasa-arvo ja syrjintä videopelimaailmassa 

      Kallunki, Jesse (2020)
      Opinnäytetyön tavoitteena on selvittää millaista epätasa-arvoa, syrjintää ja kiusaamista naiset kohtaavat videopelejä pelatessaan. Lisäksi työssä kartoitetaan elektronisen urheilun tilannetta Suomessa samasta aiheesta ja ...
    • NHLGamerin sosiaalisen median markkinoinnin tehostaminen 

      Remes, Sebastian (2019)
      Opinnäytetyöni toimeksiantajani toimi elektronisen urheilun liiga, joka tunnetaan NHLGamer -nimellä. Työn tavoitteena oli tutkia NHLGamerin sosiaalisen median sisällöntuottoa ja tehdä siitä erilaisia johtopäätöksiä, miten ...
    • Nuorten kokemuksia nuorisotyön järjestämästä esport joukkuetoiminnasta 

      Haapala, Sanna-Maria; Hakala, Alli; Hurme, Eden (2020)
      Opinnäytetyön tarkoituksena oli selvittää ja kuvata nuorten kokemuksia nuorisotyön järjestämästä esport joukkuetoiminnasta. Tavoitteena oli tuottaa tietoa nuorten kokemuksista nuorisotyön järjestämästä esport joukkuetoiminnasta ...
    • Näetkö pelata? : Tietoa e-urheilunäkemisen ongelmista ja ratkaisuista 

      Franck, Juhani; Virkkala, Jussi (2020)
      Elektroninen urheilu tarkoittaa videopelien kilpapelaamista. Elektronisesta urheilusta käytetään Suomessa lyhennettä e-urheilu. Suosituimpia laitteita e-urheilussa ovat tietokone ja pelikonsolit. Opinnäytetyön tarkoituksena ...
    • Obsaaminen työnä 

      Hiltunen, Jyri (Tampereen ammattikorkeakoulu, 2018)
      Tämän opinnäytetyön tarkoituksena on esitellä mitä tekee obsaaja. Obsaaminen on nuori ammattiryhmä, joka on syntynyt e-urheilun kasvavan suosion myötä. Opinnäytetyössä esitellään erilaisia tapoja obsata eri peleissä ja ...
    • Ohjelmistokehittäjä e-urheilun aallonharjalla 

      Palonkorpi, Valtteri (2023)
      Tämä päiväkirjamuotoinen opinnäytetyö seuraa ohjelmistokehittäjän työtä e-urheilun aallonharjalla 10 viikon ajan. Opinnäytetyön toimeksiantajana toimii teleoperaattori Elisa Oyj:n e-urheiluliiketoiminta Elisa Esports (Kepit ...
    • Osallisuutta digipelaamalla : Pelaten duuniin! -projektiin osallistuneiden osallisuuden toteutuminen digipelaamista hyödyntämällä projektin työntekijöiden arvioimana 

      Koivisto, Aino (2024)
      Suomalaisista yli 98 prosenttia pelaa ainakin joskus jotain digitaalista tai ei-digitaalista peliä. Digitaalisten pelien pelaajia on pelaajista 80 prosenttia ja heistä aktiivisia pelaajia on noin 65 prosenttia. Pelaaminen ...