Theseus - Selaus asiasanan mukaan "elektroninen urheilu"
Viitteet 61-80 / 109
-
Kilpailullisen e-urheilualustan asiakastyytyväisyyden parantaminen & markkinoinnin tehostaminen
(2024)Elektronisen urheilun (e-urheilu) nopeasti kehittyvässä maailmassa kilpailulliset alustat toimivat kriittisinä keskuksina pelaajien sitouttamisessa, yhteisön rakentamisessa ja markkinoiden tavoittamisessa. Tämä tutkielma ... -
Koronan vaikutus livestriimaamiseen
(2021)Livestriimaus on viime vuosikymmenen aikana kasvanut räjähdysmäisesti eikä kasvulle näy loppua. Suurin alustoista on Twitch.tv, mutta muut alustat, kuten YouTube Live ovat saamassa jalansijaa livestriimaus -markkinoilta. ... -
Koronaviruspandemian vaikutus elektroniseen urheiluun
(2021)Opinnäytetyön tavoitteena on selvittää, kuinka koronaviruspandemia on vaikuttanut elektroniseen urheiluun. Opinnäytetyössä käydään läpi mitä toimia elektronisen urheilun organisaatiot ja tapahtumien ylläpitäjät ovat ottaneet ... -
Koulutusilta perehdytyksen tukena
(2021)Tämä opinnäytetyö oli kehittämishanketyyppinen, jonka tavoitteena oli saada rakennettua perehdyttämisessä hyödynnettävä runko koulutusillalle. Opinnäytetyön toimeksiantajana oli elektroniseen urheilutapahtumien tuottamiseen ... -
Käsikirja e-urheilutoiminnasta Jyväskylän ammattikorkeakoulussa
(2022)Elektroninen urheilu on ilmiö, joka kasvaa tällä hetkellä niin globaalisti, valtakunnallisesti kuin korkeakoulutasollakin. Elektronisesta urheilusta puhuttaessa kyseessä ei ole enää pelkkä digipelaaminen, vaan toimiala ... -
Liiketoimintaselvitys Ähtärin e-urheilutilaan
(2021)Ähtärin kaupungilla on käynnissä esiselvityshanke, jonka yksi kohde on luoda pelitila Ähtäriin ja tutkimuksen tarkoituksena oli tukea ja auttaa tätä hanketta. Tutkimuksessa selvitettiin julkisen e-urheilutilan luomisen ... -
Liiketoimintasuunnitelman rakentaminen : case Finesports Oy
(2021)Opinnäytetyöprosessissa luotiin kirjallinen liiketoimintasuunnitelma Finesports Oy:lle. Yritys perustettiin kesällä 2020, ja yritykseltä puuttui kirjallinen liiketoimintasuunnitelma kokonaan. Sille oli luotu visuaalinen ... -
Livestriimaus Streamlabs-ohjelmalla
(2022)Opinnäytetyössä selvitettiin, miten livestriimauksen aloittaminen onnistuu käyttäen Streamlabs-ohjelmaa. Työssä kerrotaan myös mitä ohjelma pitää sisällään, miten sitä käytetään sekä mitä laitteita livestriimin pystyttäminen ... -
Marginaalista valtamedian ilmiöksi – elektronisen urheilun uutistarjonta suomalaisessa mediassa
(2020)Tämän opinnäytetyön tavoitteena on selvittää, miten suomalainen elektronisen urheilun kuluttaja käyttää suomalaisia elektroniseen urheiluun keskittyviä uutissivustoja. Pääosassa työssä on kyselytutkimus, jossa kartoitetaan ... -
Materiaalia nuorten e-urheiluryhmälle pelitilanteen tueksi
(2022)Opinnäytetyön tarkoituksena oli tuottaa e-urheilua harrastaville nuorille materiaalia, jossa tarjotaan käytännön keinoja pelitilanteen tueksi. Opinnäytetyön tehtävinä oli selvittää, mitä e-urheilu on, minkälaisia kipuja ... -
Mieltymykset kilpailullisissa taistelupeleissä
(2023)Opinnäytetyön tavoitteena oli selkeyttää prioriteetteja kilpailullisten taistelupelien suunnittelussa ja kehityksessä. Tutkimuspohjaisen opinnäytetyön sisältö kuvaa aluksi lukijalle taistelupelien yleistä määritelmää ja ... -
Mobiilipelien verkkolähetysympäristö
(2022)Insinöörityön tarkoituksena oli määrittää verkkolähetysympäristön tekniset tarpeet ja vaatimukset mobiilipelien e-urheilutuotannossa sekä toteuttaa lähetyksen tuotantojärjestelmä helsinkiläiselle pelialan tapahtumia ... -
Naiset ja elektroninen urheilu
(2019)E-urheilu on vuosien aikana noussut suureen suosioon ja noussut isojen areenoiden vetonauloiksi suurien turnauksien ja voittorahojen kautta. E-urheilu on ollut videopelien alkuajoista lähtien erittäin miesvoittoista ja ... -
Naisten epätasa-arvo ja syrjintä videopelimaailmassa
(2020)Opinnäytetyön tavoitteena on selvittää millaista epätasa-arvoa, syrjintää ja kiusaamista naiset kohtaavat videopelejä pelatessaan. Lisäksi työssä kartoitetaan elektronisen urheilun tilannetta Suomessa samasta aiheesta ja ... -
NHLGamerin sosiaalisen median markkinoinnin tehostaminen
(2019)Opinnäytetyöni toimeksiantajani toimi elektronisen urheilun liiga, joka tunnetaan NHLGamer -nimellä. Työn tavoitteena oli tutkia NHLGamerin sosiaalisen median sisällöntuottoa ja tehdä siitä erilaisia johtopäätöksiä, miten ... -
Nuorten kokemuksia nuorisotyön järjestämästä esport joukkuetoiminnasta
(2020)Opinnäytetyön tarkoituksena oli selvittää ja kuvata nuorten kokemuksia nuorisotyön järjestämästä esport joukkuetoiminnasta. Tavoitteena oli tuottaa tietoa nuorten kokemuksista nuorisotyön järjestämästä esport joukkuetoiminnasta ... -
Näetkö pelata? : Tietoa e-urheilunäkemisen ongelmista ja ratkaisuista
(2020)Elektroninen urheilu tarkoittaa videopelien kilpapelaamista. Elektronisesta urheilusta käytetään Suomessa lyhennettä e-urheilu. Suosituimpia laitteita e-urheilussa ovat tietokone ja pelikonsolit. Opinnäytetyön tarkoituksena ... -
Obsaaminen työnä
(Tampereen ammattikorkeakoulu, 2018)Tämän opinnäytetyön tarkoituksena on esitellä mitä tekee obsaaja. Obsaaminen on nuori ammattiryhmä, joka on syntynyt e-urheilun kasvavan suosion myötä. Opinnäytetyössä esitellään erilaisia tapoja obsata eri peleissä ja ... -
Ohjelmistokehittäjä e-urheilun aallonharjalla
(2023)Tämä päiväkirjamuotoinen opinnäytetyö seuraa ohjelmistokehittäjän työtä e-urheilun aallonharjalla 10 viikon ajan. Opinnäytetyön toimeksiantajana toimii teleoperaattori Elisa Oyj:n e-urheiluliiketoiminta Elisa Esports (Kepit ... -
Osallisuutta digipelaamalla : Pelaten duuniin! -projektiin osallistuneiden osallisuuden toteutuminen digipelaamista hyödyntämällä projektin työntekijöiden arvioimana
(2024)Suomalaisista yli 98 prosenttia pelaa ainakin joskus jotain digitaalista tai ei-digitaalista peliä. Digitaalisten pelien pelaajia on pelaajista 80 prosenttia ja heistä aktiivisia pelaajia on noin 65 prosenttia. Pelaaminen ...



















