Theseus - Selaus asiasanan mukaan "elektroninen urheilu"
Viitteet 81-100 / 109
-
Pelaa kivutta: Aloittelevan e-urheilijan rasitusvaivojen ennaltaehkäisy
(2020)E-urheilu on nostanut suosiotaan erityisesti kahden viime vuosikymmenen aikana. Tietokoneella pelaajat istuvat paljon ja huipulle päästäkseen on harjoiteltava useita tunteja päivässä. Istumisen aiheuttamien haittojen lisäksi ... -
Pelaajan ostokäyttäytyminen
(2021)Opinnäytetyö on seuranta Webberin sekä Finesports Oy:n mainonnan toimivuudesta. Seurannan aikana kokeiltiin erilaisia sisältöjä sekä maksettua mainontaa selvittääkseen parhaimmat tulokset tuovan sisällön. Opinnäytetyön ... -
Pelaamisen näköergonomia e-urheilussa
(2020)Opinnäytetyön tarkoituksena oli kuvailla pelinäytön optimoinnin merkitystä näkemisessä e-urheilussa. Tarkoituksena oli myös selittää, miksi osa ratkaisuista ovat hyödyllisiä näköhavainnoinnin ja näköergonomian näkökulmista. ... -
Pelikahvilan liikeidean kehittäminen
(2021)Pelaaminen on nouseva trendi, jonka suosio on levinnyt maailmalaajuisesti. Pelikahvilat ovat olleet maailmalla toiminnassa jo pidemmän aikaa, mutta nyt ne ovat alkaneet yleistymään myös Suomessa. Pelaamista on harrastettu ... -
Pelikasvatus nuorisotyössä: Yhdenvertaisuus etusijalle nuorisotyöllisessä pelitoiminnassa.
(2021)Opinnäytetyön tavoitteena oli koota tietoperusta 10 (op) koulutukseen pelikasvatuksesta nuorisotyössä, yhdenvertaisuus keskiössä. Lisäksi tavoitteena oli määritellä koulutuksen osaamistavoitteet ja luoda näkemys pelikasvatuksesta ... -
Pelitilan kartoittaminen Pirkanmaalle
(2020)Tämän opinnäytetyön tarkoituksena oli selvittää pirkanmaalaisten tarvetta uudelle pelitilalle sekä kartoittaa, mikä olisi vastaajien mielestä parhain sijainti sille. Työn toimeksiantajana toimi Classic Esports, joka on ... -
Potentiaalisten somekanavien kartoittaminen Pelaajan Tampere -alustalle
(2020)Opinnäytetyön aiheena on löytää potentiaaliset sosiaalisen median kanavat markkinointia varten toimeksiantajallemme, Kesänen Productionille. Toimeksiantajamme lanseeraa Pelaajan Tampere -alustan, missä pelialan toimijat ... -
Reaktionopeus ja silmä-käsikoordinaatio e-urheilussa : Integroiva kirjallisuuskatsaus
(2022)Elektronisessa urheilussa (e-urheilu) hyvä silmä-käsikoordinaatio ja nopea vasteen tuottaminen visuaaliseen ärsykkeeseen ovat keskeisiä taitoja. Taidot kehittyvät pelaamisen myötä, mutta niitä pyritään myös harjoittamaan ... -
Ryhtiä peliin! : e-urheilijan ergonomiaopas
(2023)Opinnäytetyön tarkoituksena oli tuottaa e-urheilijoille luotettavaan tietoon pohjautuva opas, jonka avulla he voivat pitää huolta omasta fyysisestä työskentelyergonomiastaan, ylävartalon ja selän terveydestä sekä ... -
Selvitys elektronisen urheilun nykytilanteesta ja mahdollisuuksista Kymenlaaksolle
Xamk inspiroi 20 (Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulu, 2020)Kymenlaakson alueella eletään elektronisessa urheilussa ja kilpapelaamisessa jännittäviä aikoja, kun alasta kiinnostuneita on alettu kokoamaan yhteen esge-hankkeen avulla. Alueelta löytyy kymmenkunta pelialan yritystä, ... -
Sijoittaminen Pohjoismaiseen elektroniseen urheiluun
(2020)Elektroninen urheilu on noussut hitaasti valtavaksi ilmiöksi maailmanlaajuisesti. Elektronisen urheilun kiinnostuksen valtava kasvu voidaan nähdä monella eri tavalla kuten niin, että investoinnit ja tulot ovat nousseet ... -
Social media marketing and growth study for an esports and gaming business: Case Company X.
(2020)Tämän opinnäytetyön aiheena on sosiaalisen median markkinointi, sekä kehitysehdo-tuksien teko e-urheilu ja peli yritykselle. Toinen opinnäytetyön kirjoittajista on suorittanut työharjoittelun kohdeyrityksessä, jonka ... -
Sosiaalisesta mediasta kaikki irti – Millä eri keinoilla Kova Esportsin sosiaalista mediaa voidaan tehostaa?
(2021)Olemme pelanneet ja seuranneet eri videopelejä lähes koko ikämme. Tästä johtuen koimme järkeväksi yhdistää harrastuksemme ja opintomme. Opinnäytetyön toimeksiantajana on Kova Esports, joka on vuonna 2019 perustettu ... -
Sponsorihankinta suomalaisessa e-urheilu organisaatiossa
(2022)Opinnäytetyössä käsitellään sponsorointiin ja e-urheiluun liittyvää teoriaa, joka on koostettu lähdeaineistosta. E-urheilun osalta käydään lävitse alan historiaa aina syntymästä nykypäivään ja miten ala Suomessa toimii ja ... -
Suomalaisen elektronisen urheiluorganisaation rahoitus
(2024)Elektroninen urheilu on kasvava trendiala, joka on monin osin rahoitukseltaan globaalisti yliskaalattu alan kokoon verrattuna. Taloustilanteen muutos on johtanut rahoitushanojen sulkeutumiseen, kun moni aikaisemmin ...Rajoitettu käyttöoikeus / Restricted access / Tillgången begränsad -
Tappelupelitapahtumien näkyvyyden kehittäminen
(2021)Opinnäytetyön tarkoituksena on kehittää tappelupelitapahtumien näkyvyyttä Suomessa, ja vertailla näkyvyyseroja muuhun elektroniseen urheiluun. Elektroninen urheilu on kilpailullista videopelaamista, josta on kasvanut suuri ... -
Tietokonepelaajien motivaatio kestävään pelaamiseen ja pelikoneiden elinkaaren pidentämiseen : asiakastutkimus Jimm´s PC-Store Oy
(2024)Tietokonepelaaminen eli e-urheilu on sekä Suomessa että maailmanlaajuisesti merkittävä harrastus pelaajamäärien ja peliteollisuuden kasvaessa vuosittain. Samalla elektroniikkalaitteiden markkinan kasvaessa, niihin käytettävien ... -
Twitch.tv suoratoistopalveluna
(2022)Live-striimaaminen on kasvava ilmiö ja tällä hetkellä Twitch.tv toimii maailman suosituimpana suoratoistoalustana. Opinnäytetyössä kerrotaan live-striimaamisesta Twitchissä ja kuinka live-striimaaminen Twitchissä ... -
Upplevd aktivitetsbalans hos e-sportstuderande: En fallstudie
(2019)I denna fallstudie utreds e-sportstuderandes upplevda aktivitetsbalans. E-sport är en sportform som handlar om att spela digitala spel på en professionell tävlingsnivå, oftast i lag. Bland de populäraste spel finns ... -
Urheilu- vai pelijournalismia? : suomalaisen e-urheilujournalismin ominaispiirteet
(2022)Tässä opinnäytetyössä tutkitaan suomalaisen elektronisen urheilun journalismin kenttää ja yleisesti e-urheilujournalismin ominaispiirteitä. E-urheilu on nuori ala, joka on lähtenyt kasvamaan suurimmassa digitalisaation ...


















