Theseus - Selaus asiasanan mukaan "elektroninen urheilu"
Viitteet 1-20 / 109
-
Aloittelevan e-urheilijan opas hyvinvointiin
(2022)E-urheilu on jatkuvasti suositumpaa kuin ennen. Harrastajamäärät nousevat ja organisaatioiden resurssit kasvavat jatkuvasti lajin kehittyessä. Kilpailu on yhä vain kovempaa ja vaativampaa ja nykypäivän e-urheilussa pelkkä ... -
Asiakaskokemus tapahtumassa Elisa Masters Espoo
(2024)Tutkimuksen tavoitteena oli selvittää, minkälainen Elisa Masters Espoo -tapahtuman asiakaskokemus on, sekä mitkä tekijät siihen vaikuttavat. Tutkimuksen toimeksiantajana toimi Espoon kaupunki. Tarkoituksena tutkimuksella ... -
Asiakastyytyväisyys e-urheilutapahtumassa: Case: Skynett Langames 25
(2019)Opinnäytetyömme tarkoituksena oli toteuttaa asiakastyytyväisyyskysely Skynett Langames 25 -tapahtumassa. Tapahtuma järjestettiin 1.11-3.11. ensimmäistä kertaa Holiday Club Saimaan tiloissa. Kyselyssä selvitimme, miten ... -
Bojoko : iGamingin sosiaalinen media
(Tampereen ammattikorkeakoulu, 2018)Opinnäytetyön tarkoituksena on kehittää kasinoihin ja verkkouhkapelaamisen ekosysteemiin keskittyvä ohjelmisto, joka kykenee vastaamaan myös tulevaisuuden tarpeisiin ja muutoksiin joita luonnollisesti jatkuvasti kehittyvä ... -
Brändikirjan luominen Conquer Gaming Oy:lle
(2019)Opinnäytetyön tarkoituksena oli luoda olemassa olevalle elektronisen urheilun organisaatiolle brändikirja. Brändikirjan luomisen lisäksi oli kuitenkin oleellista tutustua myös käsitteisiin, jotka ovat välttämättömiä luodessa ... -
Brändiuudistus e-urheiluorganisaatiossa
(2021)Tutkielmassa eriteltiin KOVA:n vasta julkaistun brändin onnistumista organisaation työntekijöiden näkökulmasta. Toimeksiantaja on KOVA, joka on vuonna 2019 perustettu e-urheilu organisaatio. E-urheilu alaa kartoitettiin, ... -
Brändäyksen merkitys e-urheiluorganisaatiossa
(2022)E-urheilu on maailmanlaajuisesti kasvava ilmiö. Vielä vuosituhannen vaihteessa e-urheilu yleisesti miellettiin vielä mukavaksi ajanvietteeksi kavereiden kanssa pelaten. Toimiala kuitenkin koki räjähdysmäisen kasvun ... -
Case: Jamk GamePit – Keinoja koronaviruksen leviämisen ehkäisyyn : Miten pelisalitoimijat voivat kehittää toimintaansa viruspandemian aikana
(2021)Tutkimuksen tavoitteena oli antaa kattava kuva keinoista, joita suomalaiset pelisalitoimijat – niin varsinaiset pelisalit kuin nuorisotoimen edustajat – ovat käyttäneet ehkäistäkseen koronaviruksen leviämistä, saadakseen ... -
Digitaalinen liikunnallinen pelaaminen ja sen hyödyntäminen opetuksessa
(2020)Tämä opinnäytetyö käsitteli digitaalista liikunnallista pelaamista eli exergamngiä ja sen hyödyntämistä osana opetusta. Työn tarkoituksena oli tutkia, mitä liikunnanohjaajan koulutuksen kompetensseja digitaalinen liikunnallinen ... -
E-pelaaminen ammattina
(Tampereen ammattikorkeakoulu, 2018)Opinnäytetyön aiheena oli elektroninen urheilu eli e-pelaaminen uutena ammattina. Muutama vuosi sitten ala oli tunnettu vain pienissä piireissä, mutta parin vuoden sisällä ala on kasvanut huomattavasti. Kuitenkin aihe on ... -
E-URHEILIJAN ANSAINTAMALLIT JA NIIDEN VEROTUS
(2022)E-urheilu eli elektroninen urheilu on tullut monille tutummaksi viime aikoina sen räjähdysmäisen suosion ansiosta. Varsinkin nuorten kiinnostus e-urheilua kohtaan on kasvanut viime aikoina. E-urheilua seurataan ympäri ... -
E-urheilijat 2023 : Next level: kohti e-urheilijoiden edunvalvontaa
(2024)E-urheilija on käsitteenä ja ammattina vielä uusi nykypäivän työmarkkinoilla. Tässä opinnäytetyössä tarkastellaan e-urheilijoita heidän ammattiinsa liittyviä ominaisuuksia teoriatasolla ja tutustutaan työelämän osa-alueisiin. ... -
E-urheilijoiden fyysisen aktiivisuuden lisääminen matalan kynnyksen harjoittelulla
(2020)Fyysinen inaktiivisuus eli liikkumattomuus on niin vähäistä fyysistä aktiivisuutta, että se ei riitä ylläpitämään elimistön rakenteita tai toimintoja normaaleina. Sen seurauksena ilmenevät ongelmat, kuten ylipaino, huono ... -
E-urheilijoiden lajityypilliset rasitusvammat ja niihin vaikuttavat tekijät
(2022)E-urheilu (engl. Esports) eli elektroninen urheilu on videopelien kilpailullista pelaamista. Sitä harrastetaan yksilö- ja joukkuetasolla, riippuen pelimuodosta ja pelistä. Tyypillisesti e-urheilussa pelataan tietokoneella ... -
E-urheilijoiden lajityypillisimmät vaivat : kyselytutkimus suomalaisille e-urheilujoukkueille
(2022)Opinnäytetyön tarkoituksena oli kyselytutkimusta hyödyntäen selvittää suomalaisten e-urheilijoiden lajityypillisimmät fyysiset ja psyykkiset vaivat. Opinnäytetyön tavoitteena oli koota kattavasti tietoa aiheesta Suomen ... -
E-urheilu brändin laajentamisen välineenä - uhat ja mahdollisuudet : selvitystyö suomalaisille urheiluorganisaatioille
(2020)Elektroninen urheilu, eli e-urheilu on huimaa vauhtia kasvava ilmiö. Vielä kehitysvaiheessa oleva nuori toimiala on nopeimmin kasvava urheilun seuraamisen muoto, joka arvioiden mukaan kiinnostaa vuonna 2020 noin puolta ... -
E-urheilu urheiluorganisaatioiden toiminnassa : miksi ja miten urheiluorganisaatiot ovat lähteneet mukaan elektroniseen urheiluun?
(2019)Tämän opinnäytetyön tarkoituksena oli selvittää, miksi ja miten urheiluorganisaatiot ovat lähteneet mukaan elektroniseen urheiluun, eli e-urheiluun. E-urheilu on kasvanut 2010-luvulla räjähdysmäisesti, josta erilaiset tahot ... -
E-urheilu: sponsoroinnin tuoma hyöty
(2019)Tämän opinnäytetyön tarkoituksena oli tutkia yrityksen saamaa hyötyä sponsoroidessaan e-urheiluorganisaatiota nimeltä Havu Gaming. Havu Gaming halusi selvittää, mitä hyötyjä he voisivat tuoda heitä sponsoroiville ... -
E-urheilujoukkueen perustamisen edellytykset Joensuussa
(2021)E-urheilu on nopeasti maailman tietoisuuteen noussut ilmiö, joka tulee kilpailemaan perinteisen urheilun kanssa katsojaluvuista. Opinnäytetyön tarkoituksena oli selvittää, onko Joensuulla mahdollisuuksia päästä mukaan tähän ... -
E-urheilun ansaintamallit ja verotus
(2021)Elektroninen urheilu, eli e-urheilu on huimaa vauhtia kasvava ilmiö. Sitä seurataan ympäri maailman ja se tavoittaa valtavasti nuoria ja aikuisia. E-urheilun ympärille on muodostunut miljoonaluokan liikevaihto, tämä ...



















