Theseus - Selaus asiasanan mukaan "elektroninen urheilu"

    • Aloittelevan e-urheilijan opas hyvinvointiin 

      Virsunen, Joonas; Olli, Arttu (2022)
      E-urheilu on jatkuvasti suositumpaa kuin ennen. Harrastajamäärät nousevat ja organisaatioiden resurssit kasvavat jatkuvasti lajin kehittyessä. Kilpailu on yhä vain kovempaa ja vaativampaa ja nykypäivän e-urheilussa pelkkä ...
    • Asiakaskokemus tapahtumassa Elisa Masters Espoo 

      Martikainen, Eetu (2024)
      Tutkimuksen tavoitteena oli selvittää, minkälainen Elisa Masters Espoo -tapahtuman asiakaskokemus on, sekä mitkä tekijät siihen vaikuttavat. Tutkimuksen toimeksiantajana toimi Espoon kaupunki. Tarkoituksena tutkimuksella ...
    • Asiakastyytyväisyys e-urheilutapahtumassa: Case: Skynett Langames 25 

      Katajisto, Jiri; Kauhanen, Patrik (2019)
      Opinnäytetyömme tarkoituksena oli toteuttaa asiakastyytyväisyyskysely Skynett Langames 25 -tapahtumassa. Tapahtuma järjestettiin 1.11-3.11. ensimmäistä kertaa Holiday Club Saimaan tiloissa. Kyselyssä selvitimme, miten ...
    • Bojoko : iGamingin sosiaalinen media 

      Grönqvist, Teemu (Tampereen ammattikorkeakoulu, 2018)
      Opinnäytetyön tarkoituksena on kehittää kasinoihin ja verkkouhkapelaamisen ekosysteemiin keskittyvä ohjelmisto, joka kykenee vastaamaan myös tulevaisuuden tarpeisiin ja muutoksiin joita luonnollisesti jatkuvasti kehittyvä ...
    • Brändikirjan luominen Conquer Gaming Oy:lle 

      Terävä, Jesse (2019)
      Opinnäytetyön tarkoituksena oli luoda olemassa olevalle elektronisen urheilun organisaatiolle brändikirja. Brändikirjan luomisen lisäksi oli kuitenkin oleellista tutustua myös käsitteisiin, jotka ovat välttämättömiä luodessa ...
    • Brändiuudistus e-urheiluorganisaatiossa 

      Litmanen, Elias (2021)
      Tutkielmassa eriteltiin KOVA:n vasta julkaistun brändin onnistumista organisaation työntekijöiden näkökulmasta. Toimeksiantaja on KOVA, joka on vuonna 2019 perustettu e-urheilu organisaatio. E-urheilu alaa kartoitettiin, ...
    • Brändäyksen merkitys e-urheiluorganisaatiossa 

      Piekkari, Heikki (2022)
      E-urheilu on maailmanlaajuisesti kasvava ilmiö. Vielä vuosituhannen vaihteessa e-urheilu yleisesti miellettiin vielä mukavaksi ajanvietteeksi kavereiden kanssa pelaten. Toimiala kuitenkin koki räjähdysmäisen kasvun ...
    • Case: Jamk GamePit – Keinoja koronaviruksen leviämisen ehkäisyyn : Miten pelisalitoimijat voivat kehittää toimintaansa viruspandemian aikana 

      Pyykki, Joonas (2021)
      Tutkimuksen tavoitteena oli antaa kattava kuva keinoista, joita suomalaiset pelisalitoimijat – niin varsinaiset pelisalit kuin nuorisotoimen edustajat – ovat käyttäneet ehkäistäkseen koronaviruksen leviämistä, saadakseen ...
    • Digitaalinen liikunnallinen pelaaminen ja sen hyödyntäminen opetuksessa 

      Kukkonen, Tuukka (2020)
      Tämä opinnäytetyö käsitteli digitaalista liikunnallista pelaamista eli exergamngiä ja sen hyödyntämistä osana opetusta. Työn tarkoituksena oli tutkia, mitä liikunnanohjaajan koulutuksen kompetensseja digitaalinen liikunnallinen ...
    • E-pelaaminen ammattina 

      Turklin, Kimi (Tampereen ammattikorkeakoulu, 2018)
      Opinnäytetyön aiheena oli elektroninen urheilu eli e-pelaaminen uutena ammattina. Muutama vuosi sitten ala oli tunnettu vain pienissä piireissä, mutta parin vuoden sisällä ala on kasvanut huomattavasti. Kuitenkin aihe on ...
    • E-URHEILIJAN ANSAINTAMALLIT JA NIIDEN VEROTUS 

      Katajisto, Kristian-Mikael (2022)
      E-urheilu eli elektroninen urheilu on tullut monille tutummaksi viime aikoina sen räjähdysmäisen suosion ansiosta. Varsinkin nuorten kiinnostus e-urheilua kohtaan on kasvanut viime aikoina. E-urheilua seurataan ympäri ...
    • E-urheilijat 2023 : Next level: kohti e-urheilijoiden edunvalvontaa 

      Pennanen, Nelli (2024)
      E-urheilija on käsitteenä ja ammattina vielä uusi nykypäivän työmarkkinoilla. Tässä opinnäytetyössä tarkastellaan e-urheilijoita heidän ammattiinsa liittyviä ominaisuuksia teoriatasolla ja tutustutaan työelämän osa-alueisiin. ...
    • E-urheilijoiden fyysisen aktiivisuuden lisääminen matalan kynnyksen harjoittelulla 

      Antikainen, Jaakko; Kaitainen, Ville (2020)
      Fyysinen inaktiivisuus eli liikkumattomuus on niin vähäistä fyysistä aktiivisuutta, että se ei riitä ylläpitämään elimistön rakenteita tai toimintoja normaaleina. Sen seurauksena ilmenevät ongelmat, kuten ylipaino, huono ...
    • E-urheilijoiden lajityypilliset rasitusvammat ja niihin vaikuttavat tekijät 

      Kareinen, Juho (2022)
      E-urheilu (engl. Esports) eli elektroninen urheilu on videopelien kilpailullista pelaamista. Sitä harrastetaan yksilö- ja joukkuetasolla, riippuen pelimuodosta ja pelistä. Tyypillisesti e-urheilussa pelataan tietokoneella ...
    • E-urheilijoiden lajityypillisimmät vaivat : kyselytutkimus suomalaisille e-urheilujoukkueille 

      Rantamäki, Sami; Vesala, Joonas (2022)
      Opinnäytetyön tarkoituksena oli kyselytutkimusta hyödyntäen selvittää suomalaisten e-urheilijoiden lajityypillisimmät fyysiset ja psyykkiset vaivat. Opinnäytetyön tavoitteena oli koota kattavasti tietoa aiheesta Suomen ...
    • E-urheilu brändin laajentamisen välineenä - uhat ja mahdollisuudet : selvitystyö suomalaisille urheiluorganisaatioille 

      Ekroos, Kim (2020)
      Elektroninen urheilu, eli e-urheilu on huimaa vauhtia kasvava ilmiö. Vielä kehitysvaiheessa oleva nuori toimiala on nopeimmin kasvava urheilun seuraamisen muoto, joka arvioiden mukaan kiinnostaa vuonna 2020 noin puolta ...
    • E-urheilu urheiluorganisaatioiden toiminnassa : miksi ja miten urheiluorganisaatiot ovat lähteneet mukaan elektroniseen urheiluun? 

      Koskinen, Tommi (2019)
      Tämän opinnäytetyön tarkoituksena oli selvittää, miksi ja miten urheiluorganisaatiot ovat lähteneet mukaan elektroniseen urheiluun, eli e-urheiluun. E-urheilu on kasvanut 2010-luvulla räjähdysmäisesti, josta erilaiset tahot ...
    • E-urheilu: sponsoroinnin tuoma hyöty 

      Trofimov, Sauli (2019)
      Tämän opinnäytetyön tarkoituksena oli tutkia yrityksen saamaa hyötyä sponsoroidessaan e-urheiluorganisaatiota nimeltä Havu Gaming. Havu Gaming halusi selvittää, mitä hyötyjä he voisivat tuoda heitä sponsoroiville ...
    • E-urheilujoukkueen perustamisen edellytykset Joensuussa 

      Jaatinen, Tiia (2021)
      E-urheilu on nopeasti maailman tietoisuuteen noussut ilmiö, joka tulee kilpailemaan perinteisen urheilun kanssa katsojaluvuista. Opinnäytetyön tarkoituksena oli selvittää, onko Joensuulla mahdollisuuksia päästä mukaan tähän ...
    • E-urheilun ansaintamallit ja verotus 

      Malinen, Nico (2021)
      Elektroninen urheilu, eli e-urheilu on huimaa vauhtia kasvava ilmiö. Sitä seurataan ympäri maailman ja se tavoittaa valtavasti nuoria ja aikuisia. E-urheilun ympärille on muodostunut miljoonaluokan liikevaihto, tämä ...