Haku
Viitteet 11-20 / 21
Rajavartiolaitoksen verkkosivujen käytettävyystestaus
(2022)
Opinnäytetyössäni arvioidaan uudistetun www.raja.fi verkkosivuston käytettävyyttä loppukäyttäjän näkökulmasta. Tutkimuksella on tarkoitus arvioida verkkosivuston käytettävyyttä sekä kartoittaa toimivat ratkaisut sekä mahdolliset puutteet ja...
Sisäisen turvallisuuden portaali TUOVI:n työtilojen kehittäminen
(2020)
Tämän toiminnallisen opinnäytetyön tavoitteena on selvittää, mitä TUOVI-portaalin käyttäjät tarvitsevat, jotta portaalin työtilaosio kokonaisuudessaan helpottaisi ja edistäisi heidän työtään ja toisi täten lisäarvoa ...
Työntekijäkokemuksen tutkiminen sekä kehittäminen palvelumuotoilun keinoin
(2021)
Opinnäytetyön tavoitteena oli tutkia, tuottaa tietoa ja kehitysehdotuksia ruoan verkkokaupan kerääjien työntekijäkokemuksesta. Tavoitteena oli myös saada pohjaa yhtenäisten työohjeiden muodostamiseen. Toimeksiantajana toimi ...
Opinto-ohjaajan vuosikellon kehittäminen
(2022)
Keski-Uudenmaan koulutuskuntayhtymässä, Keudassa oli tarve ohjauksen toteuttamissuunnitelman mallintamiselle vuosikellon muotoon. Kehittämistarpeen taustalla olivat työelämän muuttuneet osaamistarpeet, sen myötä muuttuneet ...
Muotoiluprosessin kehittäminen Sarake Oy:lle
(2021)
Opinnäytetyön tavoitteena oli kehittää muotoiluprosessi IT-alan yrityksen tuotesuunnittelua varten. Toimeksiantajana oli Sarake Oy, joka on erikoistunut tiedon- ja innovaationhallintaan liittyviin palveluihin. Yrityksen ...
Noutotukkuasiakkaan asiakaskokemuksen parantaminen digitaalisella ostoslistalla : case: Kespro Oy
(2023)
Digitaaliset ostospalvelut, kuten erilaiset verkkokaupat ovat olleet nykyaikaa ja kasvattaneet merkitystään jo pitkään. Perinteisiin palveluihin verrattuna digitaaliset ostospalvelut tarjoavat merkittäviä hyötyjä niin ...
Asiakaslähtöisen kilpailukalenterin ideoiminen palvelumuotoilun menetelmillä
(2023)
Tämän opinnäytetyön tavoitteena oli tunnistaa ja ideoida kehitysehdotuksia AKK-Motorsportin nykyiseen kilpailukalenteriin ja sen sisältöön. Opinnäytetyön toimeksiantaja oli kansainvälisesti toimiva, digitaalisten palveluiden ...
Tarjousprosessin kehittäminen palvelumallin avulla
(2019)
Tässä opinnäytetyössä tutkittiin, voidaanko yrityksen tarjousprosessia kehittää palvelumallin avulla. Tarve tarjousprosessin kehittämiselle oli tunnistettu yrityksessä. Tutkimus toteutettiin toimintatutkimuksena ja tutkimuksen ...
Noutotukkuasiakkaan digitaalisen palvelukokemuksen kehittäminen AR-lasien avulla : case: Kespro
(2023)
Tämän toiminnallisen opinnäytetyön toimeksiantajana toimi Kespro. Kehittämistyön lähtökohtana oli kehittää Kespron noutotukkuasiakkaiden saumatonta online-offline-kokemusta. Tavoitteena oli yhdistää perinteinen analoginen ...
Terveyttä ja hyvinvointia edistävä oppimispeli : case: Munuais- ja maksaliitto
(2023)
Toiminnallisen opinnäytetyön tavoitteena oli kehittää yläkouluikäisille suunnattu oppimispeli. Terveellisten elämäntapavalintojen tekeminen ja päihteidenkäytön välttäminen ovat pelin keskeisiä teemoja. Opetuksellinen sekä kasvatuksellinen tehtävä toteutuu tarinallista valintapeliä pelaten.
Pelin luontivaiheessa ohjelmointikieliksi valittiin HTML, CSS ja JavaScript. Pelinluontialustoja ei käytetty. Pelillistäminen liittyy yleisesti palveluiden kehittämiseen. Palvelutuotetta kehitettiin asiakaslähtöisesti palvelumuotoilun ja yhteiskehittämisen menetelmiä käyttäen osaksi Munuais- ja maksaliiton digitaalisia palveluita.
Vuoden kestänyt projekti oli monialainen ja se toteutettiin yhdessä opiskelijoiden, toimeksiantajan, graafikon, äänisuunnittelijan, kohderyhmän edustajien, sidosryhmien sekä muiden yhteistyökumppaneiden kanssa. Valmis tuote luovutettiin julkaisutilaisuudessa Munuais- ja maksaliitolle ja järjestö sai siihen kaikki oikeudet....
The goal of this functional thesis was to develop a learning game aimed at middle schoolers. Making healthy lifestyle choices and avoiding substance abuse are central themes of the game and an educational task, which is realized by playing a story...
The goal of this functional thesis was to develop a learning game aimed at middle schoolers. Making healthy lifestyle choices and avoiding substance abuse are central themes of the game and an educational task, which is realized by playing a story...







