Virtuaalisten 3D-vaatteiden myyntikonsepti sosiaalisessa peliympäristössä : Case Sulake Corporation Oy
Luostarinen, Niina (2015)
Luostarinen, Niina
Metropolia Ammattikorkeakoulu
2015
All rights reserved
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2015111916921
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2015111916921
Tiivistelmä
Toimeksiantaja kehittää parhaillaan uutta sosiaalista virtuaalipelikonseptia, jolle opinnäytetyö tehdään. Projekti on vielä salainen, joten projektiin viitataan nimellä projekti x (uusi virtuaalimaailmakonsepti). Työn tavoitteena on luoda virtuaalisten tuotteiden myyntikonsepti sosiaaliseen peliympäristöön. Opinnäytetyön aihe valikoitui omien kiinnostusten kohteideni ja toimeksiantajayrityksen meneillään olevan kehitystyön pohjalta.
Tutkimusmenetelminä ovat pelitestausvideoiden analysointi ja kvalitatiivinen strukturoitu haastattelututkimus yrityksen asiantuntijoille. Saatujen tulosten pohjalta rakentuu benchmarking-analyysi nykyisen toiminnan kehittämiselle. Opinnäytetyö keskittyy kosmeettisten virtuaalivaatteiden myynnin tutkimukseen ja nuorten (13–20) kuluttajien ostokäyttäytymiseen sosiaalisessa peliympäristössä. Opinnäytetyössä ei käsitellä laajemmin funktionaalisten vaatteiden tai yksinpelien näkökulmia, vaan keskitytään yrityksen toiminnalle olennaisiin toimintamalleihin. Kohdeyleisönä projektille x ovat julkaisun jälkeen ensisijaisesti länsimaiset asiakkaat.
Opinnäytetyössä tutkitaan tekijöitä, jotka vaikuttavat nuorten kuluttamiseen sosiaalisessa peliympäristössä psykologisella, sosiaalisella ja ekonomisella tasolla. Tutkimuksessa pohditaan kuluttajien segmentointia, sekä sovelletaan toimeksiantajayrityksen vanhoista kohderyhmäkuvauksista projektiin x sopivat segmentit. Opinnäytetyössä käydään läpi pelien määritelmiä, taustoja sekä kerrotaan niihin liittyvistä kulutusmalleista, sekä tutustutetaan lukija lyhyesti erilaisiin pelien sisäisiin myyntimalleihin ja tekijöihin jotka niihin liittyvät. Tutkimustyö keskittyy eroihin, joita pelivaatemyynnin ja fyysisen vaatemyynnin välillä on ja kuinka soveltaa vaatetusalan käytänteitä sosiaaliseen peliympäristöön.
Lopussa eritellään kehitysehdotuksia ja tulevaisuuden mahdollisuuksia, joita Sulakkeella on kehittymiseen ja kilpailijoista erottumiseen. Toimeksiantajayrityksellä ei ole aiemmin ollut vaatetusalan osaajaa töissä, joten tutkimus sisältää aloja yhdistävää ja molempia aloja hyödyntävää sovellustietoa. Luotu myyntikonsepti kattaa pelaajan tien projektiin x tullessaan ja pelissä edetessään, sekä millaisiin kauppoihin pelaaja pelissä tutustuu. Opinnäytetyö luo myöskin peliin brändipohjan, jota voidaan soveltaa pelin kehitystyössä.
Tutkimusmenetelminä ovat pelitestausvideoiden analysointi ja kvalitatiivinen strukturoitu haastattelututkimus yrityksen asiantuntijoille. Saatujen tulosten pohjalta rakentuu benchmarking-analyysi nykyisen toiminnan kehittämiselle. Opinnäytetyö keskittyy kosmeettisten virtuaalivaatteiden myynnin tutkimukseen ja nuorten (13–20) kuluttajien ostokäyttäytymiseen sosiaalisessa peliympäristössä. Opinnäytetyössä ei käsitellä laajemmin funktionaalisten vaatteiden tai yksinpelien näkökulmia, vaan keskitytään yrityksen toiminnalle olennaisiin toimintamalleihin. Kohdeyleisönä projektille x ovat julkaisun jälkeen ensisijaisesti länsimaiset asiakkaat.
Opinnäytetyössä tutkitaan tekijöitä, jotka vaikuttavat nuorten kuluttamiseen sosiaalisessa peliympäristössä psykologisella, sosiaalisella ja ekonomisella tasolla. Tutkimuksessa pohditaan kuluttajien segmentointia, sekä sovelletaan toimeksiantajayrityksen vanhoista kohderyhmäkuvauksista projektiin x sopivat segmentit. Opinnäytetyössä käydään läpi pelien määritelmiä, taustoja sekä kerrotaan niihin liittyvistä kulutusmalleista, sekä tutustutetaan lukija lyhyesti erilaisiin pelien sisäisiin myyntimalleihin ja tekijöihin jotka niihin liittyvät. Tutkimustyö keskittyy eroihin, joita pelivaatemyynnin ja fyysisen vaatemyynnin välillä on ja kuinka soveltaa vaatetusalan käytänteitä sosiaaliseen peliympäristöön.
Lopussa eritellään kehitysehdotuksia ja tulevaisuuden mahdollisuuksia, joita Sulakkeella on kehittymiseen ja kilpailijoista erottumiseen. Toimeksiantajayrityksellä ei ole aiemmin ollut vaatetusalan osaajaa töissä, joten tutkimus sisältää aloja yhdistävää ja molempia aloja hyödyntävää sovellustietoa. Luotu myyntikonsepti kattaa pelaajan tien projektiin x tullessaan ja pelissä edetessään, sekä millaisiin kauppoihin pelaaja pelissä tutustuu. Opinnäytetyö luo myöskin peliin brändipohjan, jota voidaan soveltaa pelin kehitystyössä.