| dc.contributor.author | Luostarinen, Niina | - |
| dc.date.accessioned | 2016-01-29T11:01:52Z | |
| dc.date.available | 2016-01-29T11:01:52Z | |
| dc.date.issued | 2015 | - |
| dc.identifier.uri | URN:NBN:fi:amk-2015111916921 | - |
| dc.identifier.uri | http://www.theseus.fi/handle/10024/104548 | |
| dc.description.abstract | Toimeksiantaja kehittää parhaillaan uutta sosiaalista virtuaalipelikonseptia, jolle opinnäytetyö tehdään. Projekti on vielä salainen, joten projektiin viitataan nimellä projekti x (uusi virtuaalimaailmakonsepti). Työn tavoitteena on luoda virtuaalisten tuotteiden myyntikonsepti sosiaaliseen peliympäristöön. Opinnäytetyön aihe valikoitui omien kiinnostusten kohteideni ja toimeksiantajayrityksen meneillään olevan kehitystyön pohjalta.
Tutkimusmenetelminä ovat pelitestausvideoiden analysointi ja kvalitatiivinen strukturoitu haastattelututkimus yrityksen asiantuntijoille. Saatujen tulosten pohjalta rakentuu benchmarking-analyysi nykyisen toiminnan kehittämiselle. Opinnäytetyö keskittyy kosmeettisten virtuaalivaatteiden myynnin tutkimukseen ja nuorten (13–20) kuluttajien ostokäyttäytymiseen sosiaalisessa peliympäristössä. Opinnäytetyössä ei käsitellä laajemmin funktionaalisten vaatteiden tai yksinpelien näkökulmia, vaan keskitytään yrityksen toiminnalle olennaisiin toimintamalleihin. Kohdeyleisönä projektille x ovat julkaisun jälkeen ensisijaisesti länsimaiset asiakkaat.
Opinnäytetyössä tutkitaan tekijöitä, jotka vaikuttavat nuorten kuluttamiseen sosiaalisessa peliympäristössä psykologisella, sosiaalisella ja ekonomisella tasolla. Tutkimuksessa pohditaan kuluttajien segmentointia, sekä sovelletaan toimeksiantajayrityksen vanhoista kohderyhmäkuvauksista projektiin x sopivat segmentit. Opinnäytetyössä käydään läpi pelien määritelmiä, taustoja sekä kerrotaan niihin liittyvistä kulutusmalleista, sekä tutustutetaan lukija lyhyesti erilaisiin pelien sisäisiin myyntimalleihin ja tekijöihin jotka niihin liittyvät. Tutkimustyö keskittyy eroihin, joita pelivaatemyynnin ja fyysisen vaatemyynnin välillä on ja kuinka soveltaa vaatetusalan käytänteitä sosiaaliseen peliympäristöön.
Lopussa eritellään kehitysehdotuksia ja tulevaisuuden mahdollisuuksia, joita Sulakkeella on kehittymiseen ja kilpailijoista erottumiseen. Toimeksiantajayrityksellä ei ole aiemmin ollut vaatetusalan osaajaa töissä, joten tutkimus sisältää aloja yhdistävää ja molempia aloja hyödyntävää sovellustietoa. Luotu myyntikonsepti kattaa pelaajan tien projektiin x tullessaan ja pelissä edetessään, sekä millaisiin kauppoihin pelaaja pelissä tutustuu. Opinnäytetyö luo myöskin peliin brändipohjan, jota voidaan soveltaa pelin kehitystyössä. | fi |
| dc.description.abstract | The case company, Sulake Corporation Oy, is working on a new virtual game concept, on which the thesis is based. The project is still secret, therefore the place holder ’project x’ is used in the thesis to refer to the game. This study aims to create a sales concept of virtual goods in a social game environment. The subject for the thesis was picked by interest and an ongoing development work in the enterprise during an internship.
The research methods are analysing user testing videos and qualitative structured interviews for employees of the case company Sulake. Based on the results and the benchmarking analysis a store concept will be created. The thesis is concentrating on the research of virtual vanity products sales and the consumer behaviour of youngsters (13-20) in a social environment. This thesis will not be handling the views of functional clothing or single player games, but concentrates on matters that are the core of the business for Sulake. The target audience of project x after global launch will be primarily western population.
The thesis is researching matters that influence the buying behaviour of youngsters in social game environments at social, psychological and economical levels. The research deals with customer segmentation and adapts old user segments for the project x team’s use. This thesis will provide short insight on games, consumer patterns and basic terms of the industry, as well as getting the reader to know more about in-game sales strategies. The study concentrates on the differences between clothing sales in games and the real world, and how to possibly adapt the ideas and patterns from clothing market to in-game stores in the social game concept.
The study concludes development ideas and future prospects of the industry for Sulake to adapt to change in the industry and stand out from its competitors. The enterprise has not had a fashion and clothing professional working in the enterprise before, therefore the study includes information adapted for both industries. The study visually demonstrates the route a player takes when coming to project x game and what kind of stores users get to know in the game if they play long enough. This thesis also creates a base for future development of in-game brands by offering examples for the game now. | en |
| dc.language.iso | fin | - |
| dc.publisher | Metropolia Ammattikorkeakoulu | - |
| dc.rights | All rights reserved | - |
| dc.title | Virtuaalisten 3D-vaatteiden myyntikonsepti sosiaalisessa peliympäristössä : Case Sulake Corporation Oy | fi |
| dc.type.ontasot | fi=AMK-opinnäytetyö|sv=YH-examensarbete|en=Bachelor's thesis| | |
| dc.identifier.dscollection | 10024/203 | - |
| dc.description.notification | Opinnäytetyön liitteistä kaksi on salattuja, eikä niitä ole Theseus-tietokannassa julkaistavassa versiossa. | - |
| dc.organization | Metropolia Ammattikorkeakoulu | - |
| dc.contributor.organization | Metropolia Ammattikorkeakoulu | - |
| dc.subject.keyword | Konsepti | - |
| dc.subject.keyword | virtuaalinen | - |
| dc.subject.keyword | peli | - |
| dc.subject.keyword | sosiaalisuus | - |
| dc.subject.keyword | nuoret | - |
| dc.subject.keyword | segmentointi | - |
| dc.subject.keyword | kosmeettisuus | - |
| dc.subject.keyword | avatar | - |
| dc.subject.keyword | trendit | - |
| dc.subject.keyword | brändi | - |
| dc.subject.keyword | kauppa | - |
| dc.subject.specialization | Vestonomi | - |
| dc.subject.degreeprogram | fi=Tekstiili- ja vaatetussuunnittelu|sv=Textil- och beklädnadsdesign|en=Textiles and Clothing Design| | - |
| dc.subject.discipline | Vaatetusala | - |