2D-pelin tasosuunnittelu
Seppänen, Jussi (2016)
Seppänen, Jussi
Metropolia Ammattikorkeakoulu
2016
All rights reserved
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-201605117072
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-201605117072
Tiivistelmä
Insinöörityön tavoitteena oli tehdä pelaajaa kiinnostava ja viihdyttävä tasosuunnittelu 2D-peliin. Työssä selvitettiin, mitä tasosuunnittelu on, millä tavalla se toteutetaan ja voidaanko teoriaan pohjautuvilla tasopohjamalleilla toteuttaa tasosuunnitelmista toimiva ja kiinnostava käytännön sovellus pelimoottorilla.
Työssä tehtiin tasosuunnitelmat viiden tason mittaista pelidemoa varten. Tasosuunnitelmissa tavoiteltiin vaikeustason tasapainon säilymistä tasojen aikana ja tasoilta toisille, pelaajaa kiinnostavien ratkaisujen luomista ja sujuvaa haasteiden sijoittelua tasoille. Tasosuunnitelmien perusteella toteutettiin viiden tason mittainen pelidemo GameMaker-pelimoottorilla. Tasojen luominen havaittiin kohtuullisen helpoksi, ja ainut suurempi havaittu ongelma oli pelidemon toteutuksen pohjana käytetyn pelidemopohjan pelihahmon pääseminen läpi sei-näobjekteista. Tämä ratkaistiin kuitenkin nopeasti tekemällä seinäobjekteista suurempia kokonaisuuksia ja asettelemalla ne kulmista päällekkäin.
Pelidemoa testasivat 36-vuotias mies ja nainen sekä 10-vuotias poika. Testeissä havaittiin, että tasosuunnitelmien perusteella toteutetut tasot pysyivät tasojen 1, 2 ja 5 kohdalla aika hyvin balanssissa vaikeustason suhteen. Tasojen 3 ja 4 aikana vaikeustaso nousi ja laski huomattavasti, mikä aiheutti ahdistusta ja myös ikävystymistä, eikä flow-tilassa aina pysytty. Yleisesti kuitenkin tasot 1, 2 ja 5 olivat liian helppoja, kun taas tasot 3 ja 4 olivat vaikeus-tason puolesta lähempänä tavoiteltua flow-tilaa. Testeistä saatujen arvojen mukaan tason 3 tasosuunnitelma oli onnistunein, kun taas tasolla 5 oli suurin hajonta arvojen suhteen. Se ei välttämättä johtunut tasosuunnittelusta, vaan viimeisen tason luonteesta.
Tulosten perusteella voitiin päätellä, että luomalla hyvät peli- ja tasosuunnittelun teoriaan perustuvat tasosuunnitelmat voidaan päästä lähelle haluttua lopputulosta, ilman että tasoja on käytännössä edes toteutettu. GameMaker-pelimoottori todettiin hyväksi työvälineeksi ainakin peli- ja tasosuunnittelun alkuvaiheessa oleville, koska sillä voi toteuttaa kohtuullisen helposti yksinkertaisia pelejä ja niille tasoja.
Työssä tehtiin tasosuunnitelmat viiden tason mittaista pelidemoa varten. Tasosuunnitelmissa tavoiteltiin vaikeustason tasapainon säilymistä tasojen aikana ja tasoilta toisille, pelaajaa kiinnostavien ratkaisujen luomista ja sujuvaa haasteiden sijoittelua tasoille. Tasosuunnitelmien perusteella toteutettiin viiden tason mittainen pelidemo GameMaker-pelimoottorilla. Tasojen luominen havaittiin kohtuullisen helpoksi, ja ainut suurempi havaittu ongelma oli pelidemon toteutuksen pohjana käytetyn pelidemopohjan pelihahmon pääseminen läpi sei-näobjekteista. Tämä ratkaistiin kuitenkin nopeasti tekemällä seinäobjekteista suurempia kokonaisuuksia ja asettelemalla ne kulmista päällekkäin.
Pelidemoa testasivat 36-vuotias mies ja nainen sekä 10-vuotias poika. Testeissä havaittiin, että tasosuunnitelmien perusteella toteutetut tasot pysyivät tasojen 1, 2 ja 5 kohdalla aika hyvin balanssissa vaikeustason suhteen. Tasojen 3 ja 4 aikana vaikeustaso nousi ja laski huomattavasti, mikä aiheutti ahdistusta ja myös ikävystymistä, eikä flow-tilassa aina pysytty. Yleisesti kuitenkin tasot 1, 2 ja 5 olivat liian helppoja, kun taas tasot 3 ja 4 olivat vaikeus-tason puolesta lähempänä tavoiteltua flow-tilaa. Testeistä saatujen arvojen mukaan tason 3 tasosuunnitelma oli onnistunein, kun taas tasolla 5 oli suurin hajonta arvojen suhteen. Se ei välttämättä johtunut tasosuunnittelusta, vaan viimeisen tason luonteesta.
Tulosten perusteella voitiin päätellä, että luomalla hyvät peli- ja tasosuunnittelun teoriaan perustuvat tasosuunnitelmat voidaan päästä lähelle haluttua lopputulosta, ilman että tasoja on käytännössä edes toteutettu. GameMaker-pelimoottori todettiin hyväksi työvälineeksi ainakin peli- ja tasosuunnittelun alkuvaiheessa oleville, koska sillä voi toteuttaa kohtuullisen helposti yksinkertaisia pelejä ja niille tasoja.