Näytä suppeat kuvailutiedot

Olipa kerran museo : Forssan Luonnonhistoriallisen Museon sisällöntuotannon pelillisyys ja käytettävyys

Partanen, Silja (2016)

dc.contributor.authorPartanen, Silja-
dc.date.accessioned2016-05-17T14:07:07Z
dc.date.available2016-05-17T14:07:07Z
dc.date.issued2016-
dc.identifier.uriURN:NBN:fi:amk-201605178157-
dc.identifier.urihttp://www.theseus.fi/handle/10024/110221
dc.description.abstractOpinnäytetyössä kehitettiin Forssan Luonnonhistoriallisen Museon tekstimuotoisen materiaalin käytettävyyttä ja pelillisyyttä kokonaisvaltaisesti. Kohteiksi valittiin museon kotisivut ja mobiiliopastussovellus Kulkuri. Kotisivujen tekstisisältöä ja sanoihin pohjaavaa navigointia kehitettiin käytettävyyden näkökulmasta. Tällöin hyödynnettiin verkkokirjoittamisen tekniikoita ja virtuaalista korttilajitteluvariaatiota. Kulkuri-sovelluksen käsikirjoitukset muovattiin pelillisiksi, jolloin tärkeimmiksi työvälineiksi nousivat käsikirjoitustekniikat, pelikäytettävyystestaukset ja pelillistämistyökalut – erityisesti tarinallisuus. Kehysteemoina kulkivat vuorovaikutus ja oppiminen. Tutkimus toteutettiin kvalitatiivisella otteella, joskin kvantitatiivisen tutkimuksen periaatteet tiedostettiin korttilajittelun tuloksien tulkinnassa. Opinnäytetyön keskeisinä metodeina toimivat havainnointi ja tekstianalyysi. Prosessi noudatteli tapaustutkimuksen keskeisiä linjoja, mutta toimintatutkimuksen ja konstruktiivisen tutkimuksen lähestymistapoja sekoittui metodiikkaan. Työ osoittaa tekstin monimuotoisuuden mediaelementtinä. Museon neutraalisävyiset tekstit taipuivat sisällöntuotannollisilla tehokeinoilla erilaisiin tarkoituksiin ja lopputuloksiin. Näyttelykäsikirjoituksen pelillinen vire herätti hiljaisen salin toiminnalliseksi kokemukseksi, siinä missä kotisivujen sanoilla välitettiin tietoa tehokkaasti ja yksiselitteisesti. Vaihtelevat äänenpainot rikastavatkin museon profiilia vaarantamatta kuitenkaan museon sanomaa tai luotettavuutta. Pelillisyyteen keskittyvissä osioissaan opinnäytetyö pureutuu tilan, siinä liikkuvan ihmisen ja digitaalisen pelillisyyden vuorovaikutukseen. Esille nousevat erityisesti oppiminen ja tarinoiden avulla toteutuva elämyksellisyys. Käytettävyyteen painottuvat opinnäytetyön osiot esittelevät varioidun korttilajittelutekniikan, jonka pohjalta kotisivujen navigoinnin termit valittiin ja sisältö jaettiin uudelleen niiden alle. Jatkokehitykselle luontevia suuntia ovat esimerkiksi Kulkurin pelillisyyden kehittäminen niin, että mahdollisimman erilaiset pelaajatyypit löytäisivät siitä vastakaikua tarpeilleen. Myös tarinallisuutta voitaisiin jatkojalostaa pidemmälle pelaajan valintojen perusteella haarautuvan tarinan ja vaihtoehtoisten loppujen hyödyntämisellä. Käytettävyysosion potentiaalisin jatkokehityskohde on korttilajittelun varioitu versio, jonka kaikkia mahdollisuuksia ei työssä saatu hyödynnettyä täysin.fi
dc.description.abstractThe objective of this study was to improve the textual content creation of Forssa Museum of Natural History with the help of gamification and usability. Interaction, use of space and learning were also in the focus. A case study approach with elements of action and constructive research formed the methodological basis of this study, and a primarily qualitative emphasis was used in the analysis of the results. The majority of the work consisted of modifying or creating textual content. The contents of the Museums’ web pages received a facelift. Enhancements were made with web writing techniques and a variation of the card sorting technique. The exhibition experience was improved via a rewriting of a screenplay. The process encompassed elements of gamification, especially storification. A gamified guiding software Kulkuri was used as a medium for interaction between the museum exhibition space and the guest. The thesis shows how important words are in the world of digital content creation. The tone in the web pages is neutral and informative whereas the exhibition screenplay is a dialogue between the guest and a multifaceted storyteller. The message and image of the museum still remain undistorted. There is a wide variety of ways to continue the work started in this study. It would be fascinating to find out all the possibilities video game screenwriting and digitalization could offer to concrete gamified spaces. The card sorting method was not used to the fullest of its potential here and could be further researched as well.en
dc.language.isofin-
dc.publisherTampereen ammattikorkeakoulu-
dc.rightsAll rights reserved-
dc.titleOlipa kerran museo : Forssan Luonnonhistoriallisen Museon sisällöntuotannon pelillisyys ja käytettävyysfi
dc.type.ontasotfi=AMK-opinnäytetyö|sv=YH-examensarbete|en=Bachelor's thesis|
dc.identifier.dscollection10024/193-
dc.organizationTampereen ammattikorkeakoulu-
dc.subject.ysapelillistäminen
dc.subject.ysakäyttettävyys
dc.subject.ysasisältötuotanto
dc.subject.ysanarratiivisuus
dc.subject.ysamuseot
dc.contributor.organizationTampereen ammattikorkeakoulu-
dc.subject.specializationPelituotanto-
dc.subject.degreeprogramfi=Tietojenkäsittely|sv=Informationsbehandling|en=Business Information Technology|-
dc.subject.disciplineTietojenkäsittelyn koulutusohjelma-


Tiedostot

Thumbnail

Viite kuuluu kokoelmiin:

Näytä suppeat kuvailutiedot