Näytä suppeat kuvailutiedot

Digitaalisen pelaamisen merkitys 12-18- vuotiaille nuorille

Veijalainen, Katja (2016)

dc.contributor.authorVeijalainen, Katja-
dc.date.accessioned2016-11-28T12:12:46Z
dc.date.available2016-11-28T12:12:46Z
dc.date.issued2016-
dc.identifier.uriURN:NBN:fi:amk-2016112517545-
dc.identifier.urihttp://www.theseus.fi/handle/10024/118141
dc.description.abstractOpinnäytetyössä käsitellään digitaalisen pelaamisen merkitystä erityisesti 12–18-vuotiaille nuorille. Tavoitteena on tuoda esille uudenlaista hyödynnettävissä olevaa tietoa digitaalisesta pelaamisesta esimerkiksi aikaisempien tutkimuksien sekä kyselylomakkeen avulla kerätyn aineiston muodossa. Opinnäytetyössä tuodaan esille erityisesti digitaalisen pelaamisen hyötyjä unohtamatta kuitenkaan haittavaikutuksia. Tarkoituksena on myös eritellä tapoja, joilla digitaalista pelaamista voidaan hyödyntää esimerkiksi nuorisotyössä ja muulloinkin lasten ja nuorten kanssa työskenneltäessä. Opinnäytetyön teoriapohja koostuu aikaisemmista aiheeseen liittyvistä tutkimuksista sekä muunlaisesta kirjallisuudesta. Tutkielmassa avataan digitaalisen pelaamisen käsitettä, pelaamisen historiaa, nykyhetkeä sekä tulevaisuutta, pelaamiseen liittyviä olemassa olevia tilastoja, pelaamisen hyötyjä ja haittoja sekä itse pelaamisen merkitystä. Opinnäytetyössä on tuotuna esille myös erilaisia peligenrejä sekä tapoja, miten pelaamista voidaan hyödyntää nuorisotyön välineenä. Opinnäytetyön tutkimuskysymykset olivat: Millaisena nuoret kokevat digitaalisen pelaamisen? Miksi nuoret pelaavat? Kuinka paljon nuoret keskimäärin pelaavat ja mitä he pelaavat? Tutkimus on laadultaan kvantitatiivinen eli määrällinen tutkimus ja aineisto on kerätty verkkokyselyn avulla. Kysely oli esillä erilaisilla nettisivustoilla ja keskustelupalstoilla muutaman viikon ajan keväällä 2016. Tutkimuksessa hyödynnettäviä vastauksia tuli yhteensä 109 kappaletta. Vastauksia tuli eri-ikäisiltä nuorilta. Vastausprosentti oli noin 60,5 (N=180), joka on laskettu jakamalla hyväksyttyjen vastausten määrän (109 kpl) kyselyn aloittaneiden määrällä (180 kpl). Tulokset on analysoitu Microsoft Excel- ohjelmalla, jonka avulla on tehty erilaisia tuloksia kuvaavia kaavioita, joista tehtiin johtopäätökset. Vastausten perusteella nuoret pelaavat usein digitaalisia pelejä ja niitä pelataan eniten tietokoneella ja pelikonsoleilla. Suosituimmat peligenret ovat räiskintä- ja seikkailupelit. Vastaajat pelaavat digitaalisia pelejä noin 2-3 tuntia päivässä. Digitaalisen pelaamisen merkitystä on tarkasteltu aikaisempien tutkimusten muodossa. Pelaamisessa viehättää erityisesti sen sosiaalinen ulottuvuus sekä pelin ominaisuudet. Pelaamisesta voidaan tehdä sosiaalinen tapahtuma pelaamalla kavereiden kesken tai online-pelien muodossa, jolloin voidaan olla yhteydessä tuntemattomiinkin pelaajiin.fi
dc.description.abstractIn this thesis the main subject is the purpose of digital gaming especially for 12-18 year olds. The aim is to bring up new usable information about digital gaming, for example in the form of former studies and material which has been gathered (via questionnaire). In this thesis the usefulness of digital gaming is considered as well as any drawbacks. The aim is also to specify the ways to utilise digital gaming, for example in youth work and in other situations when working with children and youngsters. The basis of the theory consists of former subject related studies and other literature. The thesis opens up the concept of digital gaming, the history, the present and the future of digital gaming, statistics of gaming, the pros and cons of gaming and the purpose of gaming. It also deals with different game genres and ways to utilise gaming as a tool in youth work. The questions of this study were: How do the youngsters experience digital gaming? Why do the youngsters play games? How much do the youngsters play on average and what do they play? The study is a quantitative one and the material has been gathered via survey. The questionnaire was visible on different websites and message boards for a couple of weeks in the spring of 2016. The final material consists of 109 answers. The questions were answered by youngsters with different ages. The thesis survey response rate was about 60,5 (N=180), which has been counted by dividing the acknowledged amount of answers (109 pcs) by the amount of persons, who have started the survey (180 pcs). The results have been analysed via Microsoft Excel which was used to create different diagrams from where the conclusions were made. Based on the answers the youngsters play digital games often and they are played with computer and game consoles. The most popular game genres are action and adventure games. The respondents play digital games about 2-3 hours a day. The purpose of digital gaming has been viewed in former studies. The interest in digital gaming comes especially through its social dimension and the way a person can feature in games. Gaming can be made a social event by playing together with friends or playing online, in which case you can even make contact with unknown gamers.en
dc.language.isofin-
dc.publisherLaurea-ammattikorkeakoulu-
dc.rightsCreative Commons Attribution-NonCommercial 1.0 Suomi-
dc.titleDigitaalisen pelaamisen merkitys 12-18- vuotiaille nuorillefi
dc.type.ontasotfi=AMK-opinnäytetyö|sv=YH-examensarbete|en=Bachelor's thesis|
dc.identifier.dscollection10024/266-
dc.organizationLaurea-ammattikorkeakoulu-
dc.ccbutton<a rel="license" target="_blank" href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc/1.0/fi/"><img alt="Creative Commons License" style="border-width:0" src="https://publications.theseus.fi/manakin/themes/Theseus/cc/by-nc/1.0/fi/88x31.png"/></a>-
dc.contributor.organizationLaurea-ammattikorkeakoulu-
dc.subject.keyworddigitaalinen pelaaminen-
dc.subject.keywordpelaamisen merkitys-
dc.subject.keyword12–18-vuotiaat nuoret-
dc.subject.degreeprogramfi=Sosiaaliala|sv=Sociala området|en=Social Sciences|-
dc.subject.disciplineSosiaalialan koulutusohjelma-


Tiedostot

Thumbnail

Viite kuuluu kokoelmiin:

Näytä suppeat kuvailutiedot