Haku
Viitteet 1221-1230 / 1553
Ohjelmoitu riippuvuus : digitaalisten pelien ansaintamallit lähenevät uhkapelaamista
(2022)
Opinnäytetyöni tavoitteena oli tarkastella digitaalisten pelien ansaintamalleja ja vertailla niitä uhkapeleihin. Keskityin tutkimaan erityisesti ilmaisten pelien ansaintamalleihin kuuluvia loot boxeja. Ne ovat oikealla ...
Data-driven content marketing for rapidly growing online business
(2022)
A fundamental need for growing an online business is to drive traffic to the website through various sources. The online business needs to develop a content marketing strategy to drive organic traffic to the business ...
Information management in Laurea University of Applied Sciences staff mobility program
(2022)
This thesis was carried out in co-operation with the international affairs department of Laurea University of Applied Sciences. The international affairs department oversees staff and student exchanges. This thesis project ...
Lisätty todellisuus Puolustusvoimain koulutusharjoituksessa
(2021)
Tämän tutkimuksen tavoite oli löytää arjen ratkaisutapoja Puolustusvoimain koulutusharjoituksiin käyttämällä lisättyä todellisuutta. Laitteita ja ratkaisuja voi hyödyntää Puolustusvoimain koulutusrasteilla, kuten tunnistamis- ...
Verkkosivujen toteutus WordPress-sisällönhallintajärjestelmällä: Suomen Krav Maga liitto
(2022)
Tämän opinnäytetyö projektin tavoitteena oli suunnitella ja toteuttaa nykyistä käyttökelpoisempi sekä helpommin ylläpidettävä verkkosivustokokonaisuus Suomen Krav Maga liitolle, käyttäen WordPress-sisällönhallintajärjestelmää. ...
Verkko-oppimisalustan valitseminen — Case MOTION Online Community
(2021)
Opinnäytetyön tavoitteena oli tutustua erilaisiin verkko-oppimisalustoihin ja selvittää, mitä tulisi ottaa huomioon alustaa valitessa. Toimeksiantajana toimi MOTION-hanke, jonka Online Community -palvelulle oli tarkoitus ...
Kehittyminen ICT-asiantuntijan roolissa etätyössä
(2021)
Tämän opinnäytetyön aiheena oli tutkia ja analysoida kirjoittajan työtehtäviä etätyön näkökulmasta kevään 2020 covid-pandemian aikana. Työ tehtiin suuressa suomalaisessa palveluiden digitalisointia toteuttavassa organisaatiossa. ...
Kokemusten ja asenteiden vaikutus digitaalisten työvälineiden käyttöön ammatillisessa opetuksessa
(2021)
Tässä opinnäytetyössä tutkitaan teknologia-alojen ammatillisten opettajien kokemusten ja asenteiden vaikutusta digitaalisten työvälineiden käyttöön. Digitaaliset työvälineet tarkoittavat opinnäytetyössä organisaation ...
Pelimoottorin valinta yritykselle Ghoulish Games
(2021)
Opinnäytetyö toteutettiin toimeksiantona opinnäytetyön toteuttajan toiminimelle, Ghoulish Games:lle. Tavoitteena oli löytää yrityksen tarpeisiin sopiva pelimoottori, yrityksen seuraavaa peliprojektia varten.
Opinnäytetyö ...
Perehdytysmateriaalia videoneuvotteluihin : case: Suomen sisäministeriö
(2022)
Tämän toiminnallisen opinnäytetyön tarkoituksena oli luoda toimeksiantajan uusille virkahenkilöille perehdytysmateriaalia ministeriön käyttöön videoneuvotteluissa. Materiaali toimii tarvittaessa ohjeena myös kaikille ...






