"digitaaliset pelit" - Selaus asiasanan mukaan Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulu

    • 2D-pelin toteutus Unityllä 

      Riiali, Antti (2022)
      Opinnäytetyö tutkii, kuinka Unity-pelimoottori soveltuu 2D-pelimaailmojen, ja erityisesti 2D-tasohyppelypelien, toteutukseen. Opinnäytetyössä suunnitellaan ja toteutetaan yksinkertainen 2D-tasohyppelypeli. Työn ...
    • Digitaalisen pelaamisen vaikutukset lapsen kokonaisvaltaiseen toimintakykyyn 

      Epelä, Tytti; Seppä, Martina (2022)
      Vallitseva digitaalinen maailma koskettaa nykypäivän lasten elämää tavalla tai toisella. Myös lasten pelikulttuuri on laajentunut digitaaliseen muotoon, ja pelaamisesta on tullut lasten luontainen ja jokapäiväinen tapa ...
    • Hamina 1810. Opaskirja ohjaajalle ja pelaajalle 

      Purhonen, Kirsi; Lesonen, Miikka-Petteri; Pirinen, Johanna
      Xamk Inspiroi 39 (Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulu, 2022)
      Tervetuloa Hamina 1810 -ohjekirjan pariin. Tämän kirjan sisältö on laadittu Waypoint – nuorten pelillistetty polku työelämaan -hankkeen aikana Hamina 1810 -pelin käytön tueksi. Hamina 1810 -peli on fantasia-aiheinen ...
    • Lasten ja nuorten digitaalinen peliriippuvuus : Verkko-oppimateriaali sairaanhoitajaopiskelijoille 

      Kettunen, Tuuli; Kivinen, Janina; Lintunen, Sara (2019)
      Digitaalisesta pelaamisesta on muodostunut yhä suositumpi lasten ja nuorten vapaa-ajan harrastus. Jatkuvasti uudistuva teknologia on muuttanut lasten ja nuorten harrastustottumuksia ja lisännyt elektronisen urheilun suosiota. ...
    • Pelaamisen vahvistava voima : Aikuisten pelaajien kokemuksia digitaalisten pelien positiivisista sosiaalisista vaikutuksista 

      Teerikorpi, Noora (2020)
      Digitaaliset peliympäristöt ovat nousseet digitalisaation myötä yhä suositummaksi paikaksi viettää aikaa ja tavata ihmisiä. Digipelaaminen tarjoaa viihdearvojensa lisäksi pelaajilleen myös erilaisia hyötyjä. Pelillisyyden ...
    • Peliala suunnannäyttäjänä 

      Savallampi, Tiina; Hauvala, Hanna; Kauppinen, Hemmo; Muhonen, Joonas; Mäenpää, Katariina; Mässeli, Niina; Raijonkari, Kalle; Saari, Jani; Salmi, Anssi; Vahvanen, Maarit; Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulu
      Xamk Inspiroi 42 (Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulu, 2022)
      Julkaisu on syntynyt PARK-hankkeen toimenpiteiden johdosta ja on suunnattu tarjoamaan ideoita ja inspiraatiota kohderyhmänä olleille matkailu-, tapahtuma- ja luovilla aloilla toimiville yrityksille, kouluttajille, ...
    • Pelikasvatuksen tietopaketti varhaiskasvatukseen 

      Puhakka, Pilvi (2023)
      Tämän opinnäytetyön tarkoituksena on tuottaa tietopaketti pelikasvatuksesta ja peleistä varhaiskasvatuksen työntekijöille varhaiskasvatusyksikköön Inkeroisissa. Opinnäytetyön tavoitteena on luoda informatiivinen ja selkeä ...
    • Pelillisyyden hyödyntäminen neuvolaikäisen lapsen karkeamotorisessa kehityksessä 

      Honkanen, Elisa (2022)
      Pelaamisen suosio jatkaa kasvamista ja nykyään pelillisyyttä hyödynnetään lukuisilla toimialoilla terveydenhuolto mukaan lukien. Pelaamisen haittapuolia on kritisoitu laajasti, mutta useiden tutkimustulosten mukaan ...
    • Pikselien ymmärrystä yhdessä - Videopelaamisen opas Haminan nuorisopalveluille 

      Kivelä, Kristian (2023)
      Videopelaaminen on moniulotteinen ilmiö, joka on saavuttanut merkittävän aseman nykypäivän viihdekulttuurissa. Se tarkoittaa elektronisten pelien pelaamista erilaisilla pelikonsoleilla, tietokoneilla tai mobiililaitteilla. ...
    • Rajoitusten vaikutus pelinkehitysympäristöissä: case study: Pico-8-fantasiakonsoli 

      Paartola, Kuutti (2024)
      Opinnäytetyön tarkoituksena oli tutkia Pico-8-fantasiakonsolin sisältämiä rajoituksia ja selvittää niiden vaikutukset kyseisellä pelinkehitysympäristöllä tapahtuvaan pelinkehitykseen. Työssä perehdyttiin myös yleisesti ...
    • Riistadigiä : digitaalisesti luontoon pelien avulla 

      Hänninen, Marita (2022)
      Luonnon hyvinvointivaikutukset, luontosuhteen merkitys resilienssille sekä digitaalisuuden merkityksen kasvu olivat lähtökohtina opinnäytetyölle. Toiminnallisessa opinnäytetyössä tavoitteena oli kehittää digitaalisia riista- ...
    • YHTEISÖLLISYYDEN MERKITYS NUORILLE DIGITAALISEN PELAAMISEN KONTEKSTISSA 

      Salkkio, Ville (2023)
      Digitaalinen pelaaminen on viimeisten vuosien aikana ollut selvässä nousussa. Yleisesti pelaaminen onkin mielletty nuorten miesten harrastukseksi. Pelaamisen lisääntyessä myös nuorten naisten osuus pelaajista on noussut. ...