Näytä suppeat kuvailutiedot

Spel och digitala världar förvandlas till sociala upplevelser : En fallstudie av The Games Europe Plays 2016

Öfverström, Stina (2017)

dc.contributor.authorÖfverström, Stina-
dc.date.accessioned2017-05-30T06:43:11Z
dc.date.available2017-05-30T06:43:11Z
dc.date.issued2017-
dc.identifier.uriURN:NBN:fi:amk-2017052910769-
dc.identifier.urihttp://www.theseus.fi/handle/10024/129844
dc.description.abstractSyftet med detta examensarbete är att undersöka hur man producerar spel och digitala installationer till sociala upplevelser med hjälp av fallstudie. Fallstudieobjektet i detta ar-bete är The Games Europe Plays och de tre utställningar som detta projekt produce-rade i London år 2016. Svar på forskningsfrågan ’’Hur producerar man digitala upplevelser granskas med hjälp av pressmeddelanden, projektplaner, arbetsdagbok, artiklar och anteckningar från mö-ten. Arbetet går också djupt in på olika marknadsföringsverktyg som kan användas då man marknadsför projekt som The Games Europe Plays i en storstad som London. I denna undersökning har det visat sig att marknadsföring av digitala spel och evene-mang skiljer sig radikalt från de vanliga klassiska evenemangens marknadsföring. I ka-pitlet om marknadsföringen av The Games Europe Plays går jag in på alla kanaler och verktyg vi använde och resultaten. Arbetet ger en omfattande bild hur man producerar digitala upplevelser, vad digital konst och indiespel är, motgångar och fördelar i marknadsföringen av digitala evene-mang.sv
dc.description.abstractTämän lopputyön tarkoituksen on tutkia tapaustutkimuksen avuin että miten peleistä ja digitaalisista installaatioista loihditaan sosiaalisia elämyksiä. Tapaustutkimus tässä loppu-työssä on The Games Europe Plays projekti ja sen kolme näyttelyä jotka järjestettiin Lontoossa vuonna 2016. Vastausta tutkimuskysymykseeni ’’Miten loihditaan digitaalisia elämyksiä’’ etsin tiedottei-den, projekti suunnitelmien, työpäiväkirjojen ja kokousmuistioiden avulla. Tutkimus käsittelee myös mitä erilaisia markkinointi työkaluja ja vaihtoehtoja, joita voi käyttää suurkaupungissa järjestettävissä digitaalisissa tapahtumissa kuten The Games Europe Plays:issa. Tämä tutkimus osoitti että pelien ja digitaalisten tapahtumien markkinointi eroaa radikaa-listi muista kulttuuri ja taide tapahtumien markkinoinnista. Luvussa ’’The Games Europe Plays:in markkinointi’’ kerron kaikki kanavat ja työkalut joita käytimme tapahtumien markkinointi prosessissa ja tuloksista. Lopputyö antaa lukijalle kokonaisvaltaisen kuvan siitä miten digitaalisia elämyksiä toteu-tetaan, mitä on digitaalinen taide ja indie pelit, ja vastoinkäymisiä ja etuja digitaalisten ta-pahtumien markkinoinnissa.fi
dc.language.isoswe-
dc.publisherYrkeshögskolan Arcada-
dc.rightsAll rights reserved-
dc.titleSpel och digitala världar förvandlas till sociala upplevelser : En fallstudie av The Games Europe Plays 2016sv
dc.type.ontasotfi=AMK-opinnäytetyö|sv=YH-examensarbete|en=Bachelor's thesis|
dc.identifier.dscollection10024/48894-
dc.subject.allarsdigitala spelsv
dc.subject.allarserfarenhetersv
dc.subject.allarsspeldesignsv
dc.contributor.organizationYrkeshögskolan Arcada-
dc.subject.keywordEvents Indie Games Digital Art Digital Installations Virtual Reality-
dc.subject.degreeprogramfi=Kulttuurituotanto|sv=Kulturproduktion|en=Cultural Management|-
dc.subject.disciplineUP för kulturproducentskap-


Tiedostot

Thumbnail

Viite kuuluu kokoelmiin:

Näytä suppeat kuvailutiedot