Näytä suppeat kuvailutiedot

Hybridisovelluksen ja oppimispelin toteutus mobiilialustoille

Törmänen, Janne (2018)

dc.contributor.authorTörmänen, Janne
dc.date.accessioned2018-02-23T13:18:20Z
dc.date.available2018-02-23T13:18:20Z
dc.date.issued2018
dc.identifier.uriURN:NBN:fi:amk-201802232740
dc.identifier.urihttp://www.theseus.fi/handle/10024/141562
dc.description.abstractOpinnäytetyön tavoitteena oli suunnitella ja toteuttaa sähköinen kasvistosovellus hybridimobiilisovelluksen muodossa. Opinnäytetyön toimeksiantajana oli Sanoma Pro. Toimeksiantaja määritteli sovellusta kohtaan etukäteen vaatimuksia ja kohdeyleisön. Sovelluksen kohdeyleisönä toimi alakoululaiset. Sovelluksen vaatimuksiin lukeutuivat esimerkiksi kasvien opiskelu sovelluksen kautta tekstien ja kuvien muodossa, kasvien hakeminen niiden nimellä ja kasvien jaottelu luokka-asteiden mukaisesti. Sovelluksen vaatimuksiin sisältyi myös pelillinen ominaisuus, jonka avulla sovelluksen käyttäjät voisivat testata kasveista oppimaansa tietoa. Opinnäytetyöraportissa käsitellään tekniikat, ohjelmistokehykset ja työkalut, joita sovelluksen ohjelmointiin käytettiin. Näihin lukeutuu muun muassa Apache Cordova, AngularJS ja Ionic Framework. Opinnäytetyössä tutkittiin myös pelillisyyttä, pelillistämistä ja oppimispelejä. Pelillisyys aihe-alueessa selvitetään esimerkiksi mistä elementeistä peli koostuu ja miten käsitteet kuten pelillisyys tai pelillistäminen voisi määritellä. Aihe-alueessa myös sivutaan aiheita kuten pelillisyyden ja pelillistämisen hyödyntäminen ohjelmistokehittäjän näkökulmasta. Oppimispelejä opinnäytetyö tutkii niin pedagogisessa kuin teknisessä merkityksessä. Teoriaosuuden jälkeen käydään läpi opinnäytetyöprosessin käytännön toteutusta eri vaiheet esitellen. Käytännön toteutuksen eri vaiheita ovat esimerkiksi rautalankamallit, hakuominaisuuden toteutus, layoutit, kasvientunnistuspelin ohjelmointi, responsiivisuus ja äänet. Opinnäytetyön lopussa arvioidaan sovelluksen lopputulosta ja käsitellään mahdollisia kehityskohtia. Lopussa käsitellään myös opinnäytetyön toimeksiantajalta saatua palautetta ja arvioidaan sitä.fi
dc.description.abstractThe objective of this thesis was to create and design plant identification application for mobile platforms. The aim was to create application in the form of hybrid application. The purpose of the plant identification application was to teach plant identification to its target audience, which was primary school students in this case. The requirements of the plant identification application included features such as: learning about different plants with photos and short text descriptions, browsing plants by grade and searching plants by name. The application was also required to have a game like element where the students could test their knowledge of what they had learned about plants. The thesis contained three major parts, as follows: techniques, gamification and practical execution of the application. The first part of the thesis introduced all major techniques that were used in creating the plant identification application. The techniques included essential mobile development software, libraries and frameworks such as Apache Cordova, AngularJS and Ionic Framework. The second part of the thesis included a deep dive to concepts such as gamification and gamifying. The second part also explored topics such as how software developers could benefit from using gamification in applications and how to define a term ”videogame”. The third part of the thesis contained information on how the application was created in practice. The third part was divided in to different stages of the application creation, which were named as follows: wire-frame models, the implementation of search feature, visual layouts, programming the plant identification game, responsive execution and game sound effects. The final part of the thesis reflected how the thesis process went overall and if the results matched the requirements set before starting the application creation. This part of the thesis also went through and evaluated feedback from the commissioner. The final part of the thesis also consisted of thoughts about what elements of the application could have been improved or made differently in the process.en
dc.language.isofin
dc.publisherKaakkois-Suomen ammattikorkeakoulu
dc.rightsAll rights reserved
dc.titleHybridisovelluksen ja oppimispelin toteutus mobiilialustoillefi
dc.type.ontasotfi=AMK-opinnäytetyö|sv=YH-examensarbete|en=Bachelor's thesis|
dc.identifier.dscollection10024/121493
dc.organizationKaakkois-Suomen ammattikorkeakoulu
dc.contributor.organizationKaakkois-Suomen ammattikorkeakoulu
dc.subject.keywordmobiilisovellukset
dc.subject.keywordpelillisyys
dc.subject.keywordmobiilioppiminen
dc.subject.keywordoppimispelit
dc.subject.degreeprogramfi=Tietojenkäsittely|sv=Informationsbehandling|en=Business Information Technology|
dc.subject.disciplineTietojenkäsittelyn koulutus


Tiedostot

Thumbnail

Viite kuuluu kokoelmiin:

Näytä suppeat kuvailutiedot