Haku
Viitteet 1-5 / 5
Suoratoistaminen globaalina ilmiönä
(2019)
Suoratoistaminen on suuressa nousussa oleva ilmiö, jota käytetään tänä päivänä suuressa osin tuote- tai palvelumarkkinoinnissa ja todella monet ihmiset tekevät sitä ammatikseen ympäri maailmaa. Suoratoistaminen tarkoittaa ...
Analyzing behavioural and experiential player data of a VR-simulation : case VirPa
(2020)
VirPa on virtuaalitodellisuudessa toteutettu hyötypeli joka simuloi tulipalotilannetta toimistoympäristössä. Simulaatiota testautettiin eri väestöryhmillä, ja kokonaisuudessa testeihin osallistui 169 henkilöä. Testin ...
Development of a Virtual Reality Conference Application
(2021)
Globaalin pandemian aikana ovat etäyhteydet yleistyneet. Etäyhteyden kautta ei kuitenkaan saa samanlaista vuorovaikutuskokemusta kuin kasvokkain. Tämä on luonut tarpeen etäyhteyden immersiivisempään kommunikaatioon, jonka ...
Using the iMotions biometric platform to compare biosensor data from two virtual reality serious games
(2022)
Tämän opinnäytetyön tarkoituksena oli selvittää, millaisia biosensoreita VR-pelien analysointiin on tarjolla ja miten niistä saatua dataa voisi iMotions-alustan avulla hyödyntää VR-hyötypelien pelisessioiden analysoinnissa.
...
Mobiilikäyttöliittymän suunnittelu valmennuksen toiminnanohjausjärjestelmään
(2022)
Opinnäytetyön aiheena oli suunnitella uusi käyttöliittymä Eerikkilä Sport & Outdoor Resort:in (Eerikkilän Urheiluopisto) MyE.Way-mobiilisovelluksen pelaajarooliin. MyE.Way on valmennuksen toiminnanohjausjärjestelmä, jonka ...