| dc.contributor.author | Ihalainen, Adelina | |
| dc.contributor.author | Pinoargote, Niina | |
| dc.date.accessioned | 2018-11-29T14:28:45Z | |
| dc.date.available | 2018-11-29T14:28:45Z | |
| dc.date.issued | 2018 | |
| dc.identifier.uri | URN:NBN:fi:amk-2018112818802 | |
| dc.identifier.uri | http://www.theseus.fi/handle/10024/155778 | |
| dc.description.abstract | Perinteinen opettajakeskeinen opetus on saamassa rinnalleen digitaalisia oppimisympäristöjä, jossa opiskelijan rooli on entistä aktiivisempi. Digitaalinen oppimisympäristö tarjoaa opetukseen muun muassa videoita, verkkokursseja, oppimispelejä, tietovisoja ja sosiaalisen median hyötyjä. Oppimispelejä käytetään yhä enemmän opetuksen lisänä ja tutkimusten mukaan se on lisännyt opiskelijoiden motivaatioita opiskeluun ja parantanut oppimistuloksia. Hyvä oppimispeli motivoi ja pitää pelaajan kiinnostusta yllä antamalla välitöntä, jatkuvaa ja kumulatiivista palautetta, sisältämällä vaihtelevaa ja keskittynyttä toimintaa sekä suhteellisen helppoja ja hyvin vaikeita osuuksia.
Tämän toiminnallisen opinnäytetyön tarkoituksena oli tuottaa immunohematologia-aiheinen digitaalinen tietovisapeli bioanalyytikko-opiskelijoiden ja opettajien käyttöön. Peli liittyy opetus- ja kulttuuriministeriön rahoittamaan bioanalytiikan digitaaliseen verkkoportaaliin, BioDigi-hankkeeseen, jossa kuusi ammattikorkeakoulua tuottaa opintokokonaisuuksia bioanalytiikan keskeisistä ammattiaineista digitaaliseen oppimisympäristöön. Opinnäytetyön tuotoksena luotu peli liitetään myöhemmin BioDigi-oppimisalustalle. Tavoitteena oli luoda opiskelijaa aktivoiva ja oppimista tukeva digitaalinen tietovisapeli. Tavoitteiden täyttymistä ei pystytty tässä opinnäytetyössä mittaamaan käytettävän ajan puitteissa, mutta kysymysten asiasisältö on tarkistettu immunohematologian opettajien toimesta.
Opinnäytetyön tuotoksena luotiin digitaalinen tietovisapeli, joka tehtiin Quizziz-alustalle. Pelin kysymykset olivat monivalintakysymyksiä tai totta vai tarua -kysymyksiä. Monivalintakysymyksissä oli neljä vastausvaihtoehtoa, joista yksi tai useampi oli oikein. Aikaa vastaamiseen annettiin kysymyksestä riippuen 20–30 sekuntia. Peli tehtiin englannin kielellä ja pelin kysymykset koostuivat Metropolian ammattikorkeakoulun bioanalytiikan tutkinto-ohjelman opetussuunnitelman mukaisesta immunohematologian opintojakson aihealueesta.
Peliä on mahdollista jatkokehittää tekemällä siihen lisää kysymyksiä ja lisäämällä uusia, visuaalista ilmettä parantavia kuvia. Peli on mahdollista myös siirtää toiselle alustalle, jolloin kehittämismahdollisuudet ovat suuremmat pelialustasta ja tekijöistä riippuen. | fi |
| dc.description.abstract | The traditional teacher-centered education is increasingly being complemented with digital learning schemes that emphasize the active role of the students. These schemes include, for example, videos, online courses, learning games, quizzes, and social media benefits. Specifically, learning games are used more and more as a complementary method in teaching, and according to studies, this has led to an increase in students’ motivation towards learning, and has improved the overall learning outcomes. A good learning game motivates and maintains players’ interests by providing an instant, continuous, and cumulative feedback, and by including varying and focused activities with both relatively easy and very hard sections.
The aim of our final project was to produce a digital learning game for teachers and students to use in immunohematology course. This functional thesis is part of the BioDigi project funded by the Finnish Ministry of Education and Culture, in which six schools of applied sciences are collaborating in producing and developing a digital learning platform for biomedical laboratory science studies. Here, we produced a quiz which is going to be linked to the BioDigi-platform. Our goal was to develop a game that activates students and supports their learning. We did not have time to measure the fulfillment of the goal due the lack of time, but the content of the questions was reviewed and agreed by the teachers of immunohematology course.
We used Quizzizz-platform to make the quiz, as it suited our needs. The questions were in English and either multiple-choice or true-false questions. In the case of multiple-choice questions we provided four answer options with one or more being correct. The time frame given to answer the questions varied between 20 to 30 seconds, depending on the question. The contents for the questions were derived from the immunohematology course in biomedical laboratory science of the Metropolia University of Applied Sciences.
The game can be further developed, for example, by making new questions and adding new pictures that can increase the visual attractiveness of the game. It is also possible to move it to another platform allowing better possibilities to develop the game further, depending on the type of the platform and the developers. | en |
| dc.language.iso | fin | |
| dc.publisher | Metropolia Ammattikorkeakoulu | |
| dc.rights | All rights reserved | |
| dc.title | Digitaalinen tietovisapeli immunohematologian opintojaksolle | fi |
| dc.type.ontasot | fi=AMK-opinnäytetyö|sv=YH-examensarbete|en=Bachelor's thesis| | |
| dc.identifier.dscollection | 10024/206 | |
| dc.organization | Metropolia Ammattikorkeakoulu | |
| dc.contributor.organization | Metropolia Ammattikorkeakoulu | |
| dc.subject.keyword | digitaalinen oppimisympäristö | |
| dc.subject.keyword | oppimispeli | |
| dc.subject.keyword | immunohematologia | |
| dc.subject.degreeprogram | fi=Bioanalytiikka|sv=Bioanalytik|en=Bionalytics| | |
| dc.subject.discipline | Bioanalytiikan tutkinto-ohjelma | |