Haku
Viitteet 1-6 / 6
Ongelmallisesti digipelejä pelaavien ja apua tarvitsevien tavoittaminen Restart-ohjelmaan
(2021)
Digipelaamisen suosio kasvaa Suomessa ja maailmalla koko ajan. Digipelaaminen on lähtökohtaisesti hauskaa ja mukaansatempaavaa ajanvietettä ja verkkopelaamisen kautta se voi olla myös sosiaalista. Liiallinen pelaaminen voi ...
Pelillisyydestä nostetta kulttuurialoille
(2022)
Opinnäytetyön ydinkysymys on se, kuinka pelillisyyttä tänä päivänä Suomessa hyödynnetään ja miten siitä voisi olla hyötyä kulttuurialoille, muun muassa museoille. Museot hyödyntävät pelillisiä elementtejä vielä melko ...
Digitaaliset riippuvuudet vaikuttamassa nuoriin
(2021)
Videopeliriippuvuus on ongelma, joka koskettaa nyt jo salakavalasti useita nuoria sekä heidän perheitään. Tulevaisuudessa videopeliriippuvuudelle saadaan lääketieteellistä ja hoidollista taustatukea, kun riippuvuus saa ...
Ongelmallinen digipelaaminen: ammattilaisen ja pelaavan nuoren kohtaaminen
(2021)
Digipelaaminen on suosittu ajanviete, ja mobiililaitteet mahdollistavat pelaamisen lähes missä vain. Pelit ovat hyvä väline rentoutumiseen, kilpailemiseen, hauskanpitoon ja sosiaalisten suhteiden luomiseen. Monelle nuorelle ...
Naiset ja digipelaaminen: voiko peleistä opittuja taitoja hyödyntää opinnoissa?
(2023)
Tämän opinnäytetyön tavoitteena oli tutkia ja selvittää täysi-ikäisten opiskelevien naisten
digipelaamistaustaa ja harrastuneisuutta ja sitä voiko digipeleistä opittuja taitoja hyödyntää jollain tapaa opinnoissa ja ehkä ...
E-urheilijat 2023 : Next level: kohti e-urheilijoiden edunvalvontaa
(2024)
E-urheilija on käsitteenä ja ammattina vielä uusi nykypäivän työmarkkinoilla. Tässä opinnäytetyössä tarkastellaan e-urheilijoita heidän ammattiinsa liittyviä ominaisuuksia teoriatasolla ja tutustutaan työelämän osa-alueisiin. ...





