Haku
Viitteet 91-100 / 117
Yksinkertaisen skriptikielen suunnittelu ja toteutus pelimoottorien käytön tueksi
(2024)
Tämän opinnäytetyön tavoitteena oli tutkia tulkattujen kielten luomista ja käyttöä. Opinnäytetyön aikana tutkittiin useita erilaisia lähestymistapoja koodin kääntämiseen, jäsentämiseen ja tuottamiseen ja näistä valittiin ...
3D-hahmon digitaalinen veistäminen ja optimointi
(2024)
Opinnäytetyön aiheena oli 3D-hahmon digitaalinen veistäminen ja sen optimointi. Opinnäytetyön teoriaosuudessa tutkittiin hahmonsuunnittelua, ZBrush-veistosohjelmistoa sekä optimointia. Opinnäytetyön aihe kehittyi tekijän ...
ADHD-diagnoosin saaneen 6–10-vuotiaan tukeminen
(2024)
Tämän toiminnallisen opinnäytetyön tarkoituksena oli kuvata 6–10-vuotiaan lapsen kyvykkyys ja tapa käsitellä monimutkaisia asioita kuten ADHD:tä ja auttaa lasta ymmärtämään ja hyväksymään uusi elämäntilanne. Tavoite oli ...
How viewers perceive franchising leagues in esports.
(2024)
Tämän opinnäytetyön tarkoituksena oli selvittää, onko franchising-malli parempi kuin vaihtoehtoiset liigat elektronisessa urheilussa. Kvantitatiivinen tutkimus tehtiin vapaaehtoisella kyselyllä, joka jaettiin sosiaalisen ...
Transition from Video Game Loot Boxes to Casino Games – A Survey for Players
(2024)
This thesis explores the potential factors contributing to the transition from video game loot boxes to casino wagering, with a focus on players aged 18–25. The rising popularity of loot box mechanics in video games has ...
Kestävän kehityksen huomioiminen monialaisen hyötypelikehityksen projektihallinnassa ja työtavoissa – Case Forest Kids
(2024)
Tämän opinnäytetyön tavoitteena oli perehtyä projektihallinnan ja työtapojen kehittämiseen kestävän kehityksen näkökulmasta monialaisessa pelialan projektissa. Projektinhallinnan ja työtapojen kehittämisen on oltava linjassa ...
Streamer relations in a Counter-Strike platform in Finland
(2024)
This thesis was conducted to investigate the relations between streamers and third-party Counter-Strike platforms, aiming to uncover the factors influencing the success of these collaborations. Over the past years, streaming ...
Comparative analysis of Finnish fashion brands in terms of, sustainable initiative and Transpar ency of their sustainability action
(2024)
The implementation and communication of sustainability practices by Finnish fashion businesses are thoroughly examined in the thesis, “Comparative analysis of Finnish fashion brands in terms of, sustainable initiative and ...
Takaisinmallinnus peleissä ja uudelleentoteutus
(2024)
Tässä opinnäytetyössä tutkittiin videopelin takaisinmallinnusprosessia ja sen käyttöä pelipalvelimen luomiseen. Työn tarkoituksena oli laajentaa lukijan tietoa takaisinmallinnuksesta ja kuinka sitä voi käyttää peleihin. ...
The Impact of GetOnline LAN Party on Youth and Young Adults: A Case Study of Garde-Party in Kajaani, Finland.
(2024)
The goal of this thesis was to examine how GetOnline LAN Party affects young individuals in Kajaani. The
thesis studied their experiences, social interactions, and personal development during and after the event.
The ...









