Haku
Viitteet 1-5 / 5
Anime- ja mangatapahtuman järjestäminen
(2019)
Suomen con-skene on kasvanut siitä, kun ensimmäiset tapahtumat järjestettiin parikymmentä vuotta sitten. Nykyiset suurimmat tapahtumat ovat saaneet kasvaa useamman vuoden ajan, mutta samalla kun suurimmat tapahtumat ovat ...
Ketteriä, joustavia ja askeleen edellä: Miten kulttuuri- ja taidealan keskusjärjestön jäsenet kokevat digitaalisen teknologian
(2020)
Digitaalinen teknologia tiukentaa otetta ihmisistä. Tämä tuo mukanaan mahdollisuuksia, haittoja, hyötyjä ja uhkakuvia. Digitaalisesta teknologiasta maalataan usein yltiöpositiivisia kuvia ja hyötyjä korostetaan runsaasti. ...
Jääkiekkoa pandemian aikana
(2021)
Covid-19 on maailmanlaajuinen pandemia, jolla on väistämättömiä vaikutuksia myös Suomessa. KHL:ssa pelaava Helsingin Jokerit onnistui pelaamaan jääkiekkokauden 2020–2021 alusta loppuun, joskin hyvin rikkonaisesti. Kauden ...
Miten etäosallistuja otetaan aidosti mukaan?: saavutettavuus ja osallistaminen Global Game Jam -hybriditapahtumissa
(2023)
Digitaalinen kulttuuritarjonta alkoi kasvaa ja kukoistaa COVID-19-pandemian tuomien
pakottavien muutostarpeiden vuoksi. Verkkotapahtumista tuli yhä suositumpi vaihtoehto ja
tapahtumajärjestäjät alkoivat kokeilla myös ...
Strategia ilman voittoa: kulttuuriosuuskunnan strategia ja strategiamalli
(2022)
TIIVISTELMÄ
Humanistinen ammattikorkeakoulu
Kulttuurituotannon koulutusohjelma
Tekijät: Aarni Koivisto
Opinnäytetyön nimi: Strategia ilman voittoa – Kulttuuriosuuskunnan strategia ja strategiamalli
Sivumäärä: 41 ja ...