Näytä suppeat kuvailutiedot

Elektroniset pelit 2000-luvulla : Pelikulttuurin ja pelaamisen trendit

Kamula, Mikko (2011)

dc.contributor.authorKamula, Mikko
dc.date.accessioned2011-04-15T08:27:56Z
dc.date.available2011-04-15T08:27:56Z
dc.date.issued2011
dc.identifier.uriURN:NBN:fi:amk-201104144341
dc.identifier.urihttp://www.theseus.fi/handle/10024/26998
dc.description.abstractOpinnäytetyön tavoite oli kuvailla elektronisiin peleihin liittyvää pelikulttuuria ja pelaamisen trendien muutoksia 2000-luvulla. Työssä haettiin vastauksia erityisesti seuraaviin kysymyksiin: millaisia pelejä ihmiset pelaavat, ketkä pelejä pelaavat, kuinka paljon pelejä pelataan, onko kotimaisissa ja ulkomaisissa trendeissä eroja ja millaisia muutoksia näissä asioissa on tapahtunut 2000-luvulla. Tutkimuksessa tarkasteltiin elektronisten pelien myyntitilastoja Suomessa ja kansainvälisesti sekä vertailtiin useiden varhaisempien aihepiiriä käsittelevien tutkimusten tuloksia keskenään. Tutkimusmetodina oli tilastoanalyysin osalta kvantitatiivinen menetelmä ja jatkopäätelmien tekemisessä kvalitatiivinen ja vertaileva tutkimusote. Kävi ilmi, että elektronisten pelien suosio on kasvanut huomattavasti 2000-luvun aikana. Pelien myynti on kymmenkertaistunut viimeisen kuuden vuoden aikana. Tyypillisiä 2000-luvulla suosituiksi nousseita pelityyppejä ovat muun muassa mobiilipelit, musiikkipelit, verkossa pelattavat roolipelit sekä liiketunnistusohjaimia hyödyntävät pelit. Elektronisia pelejä pelaa tällä hetkellä vähintään satunnaisesti hieman alle 70 % kaikista ihmisistä. Määrä on kasvanut tasaisesti 2000-luvun aikana. Myös pelaajien keski-ikä on noussut, ja tällä hetkellä se on 34 vuotta. Lapsista ja nuorista suurempi prosentuaalinen osuus harrastaa pelaamista kuin vanhemmista ikäryhmistä. Pelaajista noin 40–50 % on naisia, ja määrä on pysynyt suunnilleen samana viimeiset kymmenen vuotta. Pelejä pelataan keskimäärin kolme tuntia viikossa, joskin runsaasti pelaamista harrastavat yltävät huomattavasti suurempiin lukemiin. Suomalainen pelikulttuuri vastaa pääpiirteiltään tyypillistä länsimaista pelikulttuuria sillä erotuksella, että tietokonepelit ovat Suomessa keskimääräistä suositumpia. Elektroniset pelit ovat muuttuneet viime vuosina enemmän sosiaaliseksi harrastukseksi. Niistä on myös tullut osa valtamediaa. Suosituin yksittäinen peli on edelleen Windowsin Pasianssi.fi
dc.description.abstractThe aim of the thesis was to describe the change in trends of game culture and playing taken place in the 21st century concerning electronic games. Answers were sought particularly to the following research questions: what kind of games people play, who plays games, how much do they play games, is there a difference between Finnish and international trends and what kinds of changes have taken place in the 21st century. The statistics of game sales in Finland and abroad were analyzed, and the results of former researches of the same theme were compared. The method of research was quantitative for the statistical analysis and qualitative and comparative for making conclusions. It was found out that the popularity of games has noticeably increased during the 21st century. The sale of games has grown tenfold during the last six years. Typical game genres that have become popular in the 21st century are for example mobile games, music games, online role playing games and games that use the new motion detection technology. Almost 70 % of all people play electronic games at least sometimes. The number has increased during the last ten years. The average age of gamers has also increased, it is now 34 years. A greater share of the kids and the young play games than that of the older generations. About 40–50 % of all gamers are women, which has not changed during the last decade. On average, games are played three hours per week, although there is a group of people who play much more than that. The Finnish game culture is otherwise pretty similar to typical western game cultures, but computer games are a little more popular here than the international average. Electronic games have changed to more of a social hobby during the last years. They have also become part of the common media. The most popular single game is still Solitaire for Windows.en
dc.language.isofin
dc.publisherJyväskylän ammattikorkeakoulu
dc.rightsAll rights reserved
dc.titleElektroniset pelit 2000-luvulla : Pelikulttuurin ja pelaamisen trenditfi
dc.type.ontasotfi=AMK-opinnäytetyö|sv=YH-examensarbete|en=Bachelor's thesis|
dc.identifier.dscollection10024/402
dc.organizationJyväskylän ammattikorkeakoulu
dc.subject.ysadigitaaliset pelit
dc.subject.ysaverkkopelit
dc.subject.ysatietokonepelit
dc.contributor.organizationJyväskylän ammattikorkeakoulu
dc.subject.keywordelektroniset pelit
dc.subject.keywordpelikulttuuri
dc.subject.keywordpelaaminen
dc.subject.degreeprogramfi=Media-ala|sv=Mediebranschen|en=Media|
dc.subject.disciplineViestinnän koulutusohjelma


Tiedostot

Thumbnail

Viite kuuluu kokoelmiin:

Näytä suppeat kuvailutiedot