Pelisovellusten hyödyntäminen varhaiskasvatuksessa ja toteutettavuussuunnitelma pelisovellusta varten
Anttalainen, Netta; Harju, Pete (2020)
Anttalainen, Netta
Harju, Pete
2020
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2020121829518
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2020121829518
Tiivistelmä
Opinnäytetyön tavoitteena oli selvittää pelisovellusten käyttötottumuksia Kemin, Nokian ja Ylöjärven päiväkodeissa kesällä 2019. Tutkimuksella selvitettiin, kuinka paljon ja minkälaisia sovelluksia päiväkodeissa käytetään. Selvitimme, millä varhaiskasvatuksen määritetyillä oppimisen osa-alueilla pelisovelluksia pystyy hyödyntämään. Tarkastelimme, miten pelisovelluksilla pystyy tukemaan lasten kehitystä sekä oppimista.
Opinnäytetyöhön liitettiin toteutettavuussuunnitelma pelisovellusta varten. Toteutettavuussuunnitelmalla selvitettiin, kuinka tehdä markkinoilla olevia sovelluksia parempi sovellus. Toteutettavuussuunnitelma perustui ajatusmalliin, jossa itse asiakkaat ja asiakkaiden tarpeet olivat etusijalla. Osana toteutettavuussuunnitelmaa tehtiin kilpailijakatsaus ja määriteltiin avainresurssit toteutusta varten. Asiakkaiden tarpeita verrattiin teoriaan ja asiantuntijayrityksen, Collapickin, haastattelun vastauksiin. Näillä perusteilla saimme mahdollisimman realistisen, konkreettisen ja luotettavan kuvan toteutettavuussuunnitelmasta.
Opinnäytetyössä teoreettinen viitekehys koostuu varhaiskasvatussuunnitelman tavoitteista, pelikasvatuksesta ja pelisovellusten vaikutuksesta oppimiseen. Tutkimustapa opinnäytetyössä on sekä määrällinen että laadullinen. Aineistonkeruumenetelmänä käytettiin kyselylomaketta. Kysely toteutettiin internetin kautta varhaiskasvatuksen kasvattajille sekä lasten huoltajille. Lähetimme kyselyitä 20:een päiväkotiin ja saimme vastauksia yhteensä 326 kappaletta.
Tutkimuksen kautta selvisi, että pelisovelluksia käytetään viikoittain varhaiskasvatuksessa sekä kotona. Pelisovellukset mielletään lapsen kehitystä ja oppimista tukeviksi. Tutkimus todensi, että pelisovelluksia voidaan hyödyntää monipuolisesti kaikilla varhaiskasvatussuunnitelman oppimisen osa-alueilla. Tutkimus osoitti toteen, että mobiilisivuja suositaan kustannustehokkuuden ja laajemman käyttäjäkunnan vuoksi. Tutkimus osoitti myös, että opetuskäyttöön tarkoitettu sovellus on mahdollista toteuttaa mobiilisivun avulla. The aim of this thesis was to find out the habits of game application usage in kindergartens in Kemi, Nokia and Ylöjärvi in summer 2019. The study examined how much and which kinds of applications were used in kindergartens. It was solved in which parts of Early Childhood Education Fundamentals (2018) game applications may be utilized. It was studied how game applications can support children’s development and learning.
The thesis is accompanied by a feasibility plan for the game application. The feasibility plan explored how to make a better application than on the market. The feasibility plan was based truly on a model in which customers and their needs is the highest priority. As part of the feasibility plan a competitor review was conducted and key resources were defined for the implementation. The customers’ needs were compared with the theory and interview responses of an expert from a company Collapick. On this basis, the most reliable picture of a feasibility plan was obtained that is realistic and concrete.
In this thesis, the theoretical framework consists of the goals of the early childhood education plan, game education in general, and the impact of game applications on learning. The research method in the thesis is both quantitative and qualitative. As a collection of the material, we utilized a questionnaire. The survey was conducted via the internet for early childhood educators and parents of children. Inquiries were sent to 20 kindergartens and a total of 326 responses were received.
The study found that gaming applications are used weekly in early education and at home. Game applications are considered to support the development and learning of the child. The study found that gaming applications can be utilized in all aspects of early childhood education. Through the interview it became clear that web applications are favoured for reasons of cost-efficiency and a wider user base. Also, a gaming application intended for educational purpose, is possible to implement through a web application.
Opinnäytetyöhön liitettiin toteutettavuussuunnitelma pelisovellusta varten. Toteutettavuussuunnitelmalla selvitettiin, kuinka tehdä markkinoilla olevia sovelluksia parempi sovellus. Toteutettavuussuunnitelma perustui ajatusmalliin, jossa itse asiakkaat ja asiakkaiden tarpeet olivat etusijalla. Osana toteutettavuussuunnitelmaa tehtiin kilpailijakatsaus ja määriteltiin avainresurssit toteutusta varten. Asiakkaiden tarpeita verrattiin teoriaan ja asiantuntijayrityksen, Collapickin, haastattelun vastauksiin. Näillä perusteilla saimme mahdollisimman realistisen, konkreettisen ja luotettavan kuvan toteutettavuussuunnitelmasta.
Opinnäytetyössä teoreettinen viitekehys koostuu varhaiskasvatussuunnitelman tavoitteista, pelikasvatuksesta ja pelisovellusten vaikutuksesta oppimiseen. Tutkimustapa opinnäytetyössä on sekä määrällinen että laadullinen. Aineistonkeruumenetelmänä käytettiin kyselylomaketta. Kysely toteutettiin internetin kautta varhaiskasvatuksen kasvattajille sekä lasten huoltajille. Lähetimme kyselyitä 20:een päiväkotiin ja saimme vastauksia yhteensä 326 kappaletta.
Tutkimuksen kautta selvisi, että pelisovelluksia käytetään viikoittain varhaiskasvatuksessa sekä kotona. Pelisovellukset mielletään lapsen kehitystä ja oppimista tukeviksi. Tutkimus todensi, että pelisovelluksia voidaan hyödyntää monipuolisesti kaikilla varhaiskasvatussuunnitelman oppimisen osa-alueilla. Tutkimus osoitti toteen, että mobiilisivuja suositaan kustannustehokkuuden ja laajemman käyttäjäkunnan vuoksi. Tutkimus osoitti myös, että opetuskäyttöön tarkoitettu sovellus on mahdollista toteuttaa mobiilisivun avulla.
The thesis is accompanied by a feasibility plan for the game application. The feasibility plan explored how to make a better application than on the market. The feasibility plan was based truly on a model in which customers and their needs is the highest priority. As part of the feasibility plan a competitor review was conducted and key resources were defined for the implementation. The customers’ needs were compared with the theory and interview responses of an expert from a company Collapick. On this basis, the most reliable picture of a feasibility plan was obtained that is realistic and concrete.
In this thesis, the theoretical framework consists of the goals of the early childhood education plan, game education in general, and the impact of game applications on learning. The research method in the thesis is both quantitative and qualitative. As a collection of the material, we utilized a questionnaire. The survey was conducted via the internet for early childhood educators and parents of children. Inquiries were sent to 20 kindergartens and a total of 326 responses were received.
The study found that gaming applications are used weekly in early education and at home. Game applications are considered to support the development and learning of the child. The study found that gaming applications can be utilized in all aspects of early childhood education. Through the interview it became clear that web applications are favoured for reasons of cost-efficiency and a wider user base. Also, a gaming application intended for educational purpose, is possible to implement through a web application.