Haku
Viitteet 1-7 / 7
Katsaus pelillistämiseen
(Haaga-Helia ammattikorkeakoulu, 2022)
Valmistelemme hyötypelien ja pelillisten sovellusten kehittäjien koulutusta Haaga-Helian ja TAMKin yhteistyöhankkeessa Luo Hype – Luovaa osaamista hyötypeleistä. Tässä kirjoituksessa esittelemme terminologiaa kertoen mitä ...
Pelillistäminen ei ole lasten leikkiä
(Haaga-Helia ammattikorkeakoulu, 2022)
Hyötypelien ja pelillisten sovellusten suunnittelu on vaikeaa työtä, johon on käytettävä aikaa ja resursseja, jotta päästään hyviin tuloksiin. Monella onkin kokemusta huonosti suunnitellusta pelillistämisestä. Sellaisesta, ...
Ansaintamallit peliliiketoiminnassa
(Haaga-Helia ammattikorkeakoulu, 2023)
Haaga-Helian koordinoiman Luo Hype -hankkeen aikana kehitettiin suomalaista hyötypeliosaamista niin pedagogisten mallien kuin alan nykytilan kartoituksenkin osalta. Tässä kirjoituksessa käymme läpi pelialan ansaintamalleja ...
Digitaalisen hyötypelin prototyyppi
(Haaga-Helia ammattikorkeakoulu, 2023)
Pilotoimme hyötypelien ja pelillisten sovellusten kehittäjien koulutusta Haaga-Helian ja TAMKin yhteistyöhankkeessa Luo Hype – Luovaa osaamista hyötypeleistä. Tässä kirjoituksessa käsittelemme hyötypelien prototyyppien ...
Hyötypelikehittämisen oppimismuotoilu
(Haaga-Helia ammattikorkeakoulu, 2022)
Syyskuussa 2022 päättyneen Luo Hype -projektin tavoitteena oli parantaa suomalaista hyötypeliosaamista muun muassa kehittämällä pedagoginen oppimismalli hyötypelien suunnittelun ja prototypoinnin opettamiseen ammattikork ...
Gamified wearables, their uses, and challenges in human well-being
(Haaga-Helia ammattikorkeakoulu, 2022)
Gamification is utilised to encourage behavioural change and advance desired attitudes in well-being. Well-being can be enhanced through the alteration of individual behaviours and social aspects. Wearables used for ...
Gamification in virtual events
(Haaga-Helia University of Applied Sciences, 2023)
Gamification is a fascinating concept that has been gaining momentum in recent years. The idea is simple: by applying game elements in non-game contexts, we can create meaningful and enjoyable experiences that foster ...