ONGELMALLINEN DIGIPELAAMINEN - Nuorten kokemuksia digipelaamisesta ja sen vaikutuksista
Laitinen, Elmo (2021)
Laitinen, Elmo
2021
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2021052812179
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2021052812179
Tiivistelmä
Digipelihäiriö tuli viralliseksi diagnoosiksi ympäri maailmaa vuonna 2018 maailman terveysjärjestön tehtyä tiedotteen, jossa ongelmallinen digipelaaminen julkistetaan viralliseksi diagnoosiksi. Digipelaaminen on nopeasti vakiintunut yhtenä isona median ja kulttuurin muotona. Digipelaamisen suosion kasvaessa on huolestuttu pelaamisen mahdollisesti aiheuttamista ongelmista.
Opinnäytetyön tarkoitus oli tutkia nuorten kokemuksia digipelaamisesta ja sen vaikutuksista. Tavoitteena oli selvittää, mitä ongelmia ja myös positiivisia vaikutuksia digipelaamiseen liittyy ja tiedostavatko nuoret ylipäätänsä mahdolliset haitat itse. Kohderyhmä olivat nuoret, jotka ainakin jossain vaiheessa elämää ovat pelanneet digipelejä suuremmissa määrin ja joilla on aiheeseen liittyen sanottavaa. Opinnäytetyö toteutettiin kvalitatiivisen eli laadullisen tutkimusmenetelmän keinoin. Aineisto kerättiin teemahaastatteluilla. Aineisto analysoitiin induktiivisella eli aineistolähtöisellä sisällönanalyysillä.
Opinnäytetyön tulokset osoittivat, että ongelmallinen digipelaaminen ja siihen liitettävät häiriöt ovat yhteydessä digipelikasvatukseen ja vanhempien vuorovaikutukseen vahvasti. Vain osa nuorista tiedosti itse ongelmallisesta digipelaamisesta koituvia haittoja. Jatkotutkimusaiheena työlle voitaisiin tutkia aikuisten ja pelikasvatuksen roolia syvemmin. Digital Gaming Disorder became an official diagnosis around the worldwide in 2018 when the World Health Organization announced digital gaming disorder as an official diagnosis. Digital gaming has quickly established itself as one of the big forms of media and culture. As the popularity of digital gaming grows, there has been growing concern about the problems that digital gaming may cause.
The purpose of this thesis was to find out and describe the experiences of adolescents on digital gaming and its effects. The aim of this thesis was to explore the potential problems as well as the positive effects of digital gaming. The target group in this study were adolescents who, at least at some point in their lives, had played digital games to a greater extent and who had something to say about the topic. The thesis was conducted using a qualitative a research method. The material was collected through focused interviews. The material was analysed with inductive content analysis.
The results of the thesis showed that problematic digital gaming and related disorders are strongly connected to digital game education and parental interaction. Only some of the adolescents themselves were aware of the negative effects of problematic digital gaming. A follow-up research topic could be to study more about the role of adults and its relation to digital game education.
Opinnäytetyön tarkoitus oli tutkia nuorten kokemuksia digipelaamisesta ja sen vaikutuksista. Tavoitteena oli selvittää, mitä ongelmia ja myös positiivisia vaikutuksia digipelaamiseen liittyy ja tiedostavatko nuoret ylipäätänsä mahdolliset haitat itse. Kohderyhmä olivat nuoret, jotka ainakin jossain vaiheessa elämää ovat pelanneet digipelejä suuremmissa määrin ja joilla on aiheeseen liittyen sanottavaa. Opinnäytetyö toteutettiin kvalitatiivisen eli laadullisen tutkimusmenetelmän keinoin. Aineisto kerättiin teemahaastatteluilla. Aineisto analysoitiin induktiivisella eli aineistolähtöisellä sisällönanalyysillä.
Opinnäytetyön tulokset osoittivat, että ongelmallinen digipelaaminen ja siihen liitettävät häiriöt ovat yhteydessä digipelikasvatukseen ja vanhempien vuorovaikutukseen vahvasti. Vain osa nuorista tiedosti itse ongelmallisesta digipelaamisesta koituvia haittoja. Jatkotutkimusaiheena työlle voitaisiin tutkia aikuisten ja pelikasvatuksen roolia syvemmin.
The purpose of this thesis was to find out and describe the experiences of adolescents on digital gaming and its effects. The aim of this thesis was to explore the potential problems as well as the positive effects of digital gaming. The target group in this study were adolescents who, at least at some point in their lives, had played digital games to a greater extent and who had something to say about the topic. The thesis was conducted using a qualitative a research method. The material was collected through focused interviews. The material was analysed with inductive content analysis.
The results of the thesis showed that problematic digital gaming and related disorders are strongly connected to digital game education and parental interaction. Only some of the adolescents themselves were aware of the negative effects of problematic digital gaming. A follow-up research topic could be to study more about the role of adults and its relation to digital game education.