| dc.contributor.author | Mäki, Heikki | |
| dc.date.accessioned | 2014-01-09T12:10:25Z | |
| dc.date.available | 2014-01-09T12:10:25Z | |
| dc.date.issued | 2013 | |
| dc.identifier.uri | URN:NBN:fi:amk-2013121821817 | |
| dc.identifier.uri | http://www.theseus.fi/handle/10024/69661 | |
| dc.description.abstract | Opinnäytetyö toteutettiin osana suurempaa projektia. Projektin tavoitteena oli kehittää peli. Peli käyttää alustana PC:tä. Projektin onnistumiseksi pelin tuli koostua vähintään pelattavasta demosta ennen kuin se voitiin katsoa opinnäytetyön osalta suoritetuksi.
Projekti koostuu neljästä eri osa-alueesta. Kukin osa-alue muodostaa oman opinnäytetyönsä. Osa-alueet ovat käsikirjoitus, mallintaminen, satunnaisuus ja tekoäly.
Tämän opinnäytetyön aiheena on mallintaminen. Tutkimusongelmana käsitellään yleisesti, miten malleja voidaan soveltaa peleihin optimaalisesti ja miten niitä voidaan mallintaa tehokkaammin pelien kannalta. Työssä käsitellään pelien asettamia rajoituksia ja vaatimuksia joista mallintajan on oltava tietoinen jollakin tasolla.
Työssä käytetään hyväksi edeltävää käytännönkokemusta ja aihetta käsittelevää mediaa. Työssä on myös hyödynnetty aiheeseen liittyvää kirjallisuutta. On huomioitava, että tietyt tapauskuvailut ovat kuvauksia työn aikana tapahtuneista tapauksista.
Työn aikana sovellettiin paljon 3DSMax- ohjelmaa ja Unity-pelimoottoria. Tästä syystä näihin kahteen viitataan työn aikana useaan otteeseen. Työhön sisältyi myös tekstuurien työstämistä, joten GIMP- kuvankäsittelyohjelma mainitaan myös. Animaatiota ei sovellettu erillisissä ohjelmissa, mutta siitä on työssä oma lukunsa.
Työ toteutettiin muiden projektin osa-alueiden rinnalla samanaikaisesti. Toteutus oli projekti luontoinen siinä mielessä, että muitten haarojen kanssa käytiin säännöllistä neuvotteluja etenemisestä. Aikataulutus päätettiin myös ryhmässä niin kuin vaadittu sisältö. Ongelmien sattuessa suoritettiin myös ideoiden vaihtoa niiden ratkaisemiseksi.
Lopputuloksena päädyttiin pelidemoon, jonka mekaniikat toimivat odotetusti, mutta ennen kaikkea tämän työnosalta tärkeää on pelin esteetön suoritus ilman häiriöitä. Käytetyt mallit ja tekstuurit soveltuvat tällöin pelin käytettäväksi.
Tavoitteena on, että lukija saa tästä työstä jonkinlaisen käsityksen millaista pelinkehitys on. Aloitteleville mallintajille tavoitteena on välittää vähintään muutama hyödyllinen ohjenuora joita voi soveltaa mallintamiseen peleissä. | fi |
| dc.description.abstract | This bachelor's thesis was done as a part of a larger project. The goal of the project was to create a videogame that used PC as an operating platform. For the project to succeed there should be at least a playable demo of the game before this project could be viewed as completed in terms of this thesis.
A general goal of this thesis was to give the reader some insight and perspective on the practical nature of game development. At very least the goal was to provide beginning modellers some helpful guidelines to apply to modelling in games.
The project consisted of four separate areas of expertise. Each area in turn formed its own thesis. These areas were scripting, modelling, randomization and artificial intelligence. The subject of this thesis was modelling. The case study surveyed how to apply 3D models to games optimally and how to model 3D-objects for games more efficiently. This thesis also dealt with the limitations and requirements games set and modelers should be conscious of.
3DSMax-modelling program and the Unity game engine were in heavy use during this thesis. The GIMP image editor was also heavily utilized to edit textures. Animation was not done in specific programs, but animation was introduced in one chapter in this thesis.
The work for this thesis was executed simultaneously with the other parts of the project. This meant that the work was project-oriented, because regular consultation between the different subprojects was required when deciding how to proceed the specific aspects of the project. The contents and schedule were also decided in the larger group. Ideas were exchanged to solve practical problems.
The end result of project was a playable demo that functioned as expected. Most importantly the demo functioned fluently with the applied 3D-objects without any interruptions or unintended malfunctions. This meant that optimizing the objects was succesful. | en |
| dc.language.iso | fin | |
| dc.publisher | Mikkelin ammattikorkeakoulu | |
| dc.rights | Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 1.0 Suomi | |
| dc.title | Peleissä mallintamisen periaatteet : Case: Stratogear | fi |
| dc.type.ontasot | fi=AMK-opinnäytetyö|sv=YH-examensarbete|en=Bachelor's thesis| | |
| dc.identifier.dscollection | 10024/2079 | |
| dc.organization | Mikkelin ammattikorkeakoulu | |
| dc.ccbutton | <a rel="license" target="_blank" href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/1.0/fi/"><img alt="Creative Commons License" style="border-width:0" src="https://publications.theseus.fi/manakin/themes/Theseus/cc/by-nc-sa/1.0/fi/88x31.png"/></a> | |
| dc.contributor.organization | Mikkelin ammattikorkeakoulu | |
| dc.subject.keyword | 3D | |
| dc.subject.keyword | mallintaminen | |
| dc.subject.keyword | pelit | |
| dc.subject.degreeprogram | fi=Tietojenkäsittely|sv=Informationsbehandling|en=Business Information Technology| | |
| dc.subject.discipline | Tietojenkäsittelyn koulutusohjelma | |