Riistadigiä : digitaalisesti luontoon pelien avulla
Hänninen, Marita (2022)
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-202203284048
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-202203284048
Tiivistelmä
Luonnon hyvinvointivaikutukset, luontosuhteen merkitys resilienssille sekä digitaalisuuden merkityksen kasvu olivat lähtökohtina opinnäytetyölle. Toiminnallisessa opinnäytetyössä tavoitteena oli kehittää digitaalisia riista- ja luontoaiheisia pelejä alakouluikäisille. Nuorille suunnattuja luontoon liittyviä oppimispelejä on vielä vähän. Tavoitteena oli luoda moderni työkalu riistanhoitoyhdistysten käyttöön esim. kouluyhteistyössä. Tavoitteena oli pelillistämisen avulla luoda uusi tapa tavoittaa nuoria riistanhoidollisesta näkökulmasta, lisätä luontoymmärryksen ja -tuntemuksen kiinnostavuutta sekä vahvistaa luontoyhteyttä.
Pelien suunnittelu eteni innovointi- ja konseptointiprosessien mukaisesti. Oppimispelien rakenteissa ja tehtävänannoissa huomioitiin positiivinen pedagogiikka, vahvuusajattelu sekä luontoyhteyttä tukeva tehtävän asettelu.
Lopputuloksena oli neljä digitaalista peliä. Peleistä kaksi oli rajattu pelattavaksi
GPS-sijainnin avulla tiettyyn karttapohjaan. Pelit toteutettiin Seppo.io-alustalla.
Pelit onnistuivat tavoitteiden mukaisesti ja niillä on laaja-alaisia käyttömahdollisuuksia. Toimeksiantaja oli tyytyväinen uuden digitaalisen työkalun testaukseen ja mahdollisuuksiin. Palaute testipelaajilta oli positiivista ja pelit koettiin mielekkääksi tavaksi oppia uutta. Pelillistämistä voidaan hyödyntää myös organisaatioiden sisällä esimerkiksi perehdyttämisessä.
Pelillistäminen luo mahdollisuuksia hyödyntää luonnon hyvinvointivaikutuksia uudella tavalla. Pelillistäminen on kustannustehokasta ja tukee kestävää kehitystä. Pelejä voidaan käyttää erilaisille asiakasryhmille ja erilaisiin käyttötarkoituksiin. Starting point for this thesis were the effects of nature on well-being, the importance of nature relationship for resilience and the growing importance of digitality. The aim of the functional thesis was to develop a digitally playable wildlife and nature games for primary school children. There are still only a few naturerelated educational games for young people. The aim was to create a modern tool for wildlife management associations for their cooperation with schools. The aim was to create a new way to reach young people via gamification by using the wildlife management point of view. The target was also to increase interestin understanding nature and in the knowledge of nature as well as to strengthen the connection with nature.
The design process of the games proceeded according to innovation and conceptualization processes. Positive pedagogy, strength-based thinking and task layout that supports connection to nature were taken into account when planning the structures and task instructions of the digital educational games.
The result was four digital games. Two of the games were limited to be played on a specific map base by using GPS location. The games were created on the Seppo.io platform.
Development of the digital games succeeded as planned and have a wide range of uses. The commissioning company was satisfied with the testing and the possibilities of the new digital tool. Gamification creates opportunities for utilizing the well-being effects of nature cost-effectively and with a focus on sustainable development. It also suits for many customer groups and various uses.
The feedback from the test players was positive, and the digital games were experienced as a meaningful way to learn something new. Gamification can also be utilized within organizations, for example in introduction of new employees.
Pelien suunnittelu eteni innovointi- ja konseptointiprosessien mukaisesti. Oppimispelien rakenteissa ja tehtävänannoissa huomioitiin positiivinen pedagogiikka, vahvuusajattelu sekä luontoyhteyttä tukeva tehtävän asettelu.
Lopputuloksena oli neljä digitaalista peliä. Peleistä kaksi oli rajattu pelattavaksi
GPS-sijainnin avulla tiettyyn karttapohjaan. Pelit toteutettiin Seppo.io-alustalla.
Pelit onnistuivat tavoitteiden mukaisesti ja niillä on laaja-alaisia käyttömahdollisuuksia. Toimeksiantaja oli tyytyväinen uuden digitaalisen työkalun testaukseen ja mahdollisuuksiin. Palaute testipelaajilta oli positiivista ja pelit koettiin mielekkääksi tavaksi oppia uutta. Pelillistämistä voidaan hyödyntää myös organisaatioiden sisällä esimerkiksi perehdyttämisessä.
Pelillistäminen luo mahdollisuuksia hyödyntää luonnon hyvinvointivaikutuksia uudella tavalla. Pelillistäminen on kustannustehokasta ja tukee kestävää kehitystä. Pelejä voidaan käyttää erilaisille asiakasryhmille ja erilaisiin käyttötarkoituksiin.
The design process of the games proceeded according to innovation and conceptualization processes. Positive pedagogy, strength-based thinking and task layout that supports connection to nature were taken into account when planning the structures and task instructions of the digital educational games.
The result was four digital games. Two of the games were limited to be played on a specific map base by using GPS location. The games were created on the Seppo.io platform.
Development of the digital games succeeded as planned and have a wide range of uses. The commissioning company was satisfied with the testing and the possibilities of the new digital tool. Gamification creates opportunities for utilizing the well-being effects of nature cost-effectively and with a focus on sustainable development. It also suits for many customer groups and various uses.
The feedback from the test players was positive, and the digital games were experienced as a meaningful way to learn something new. Gamification can also be utilized within organizations, for example in introduction of new employees.
