Laserkeilaus pelinkehityksessä : prosessi ja sen optimointi
Klemelä, Markus (2022)
Klemelä, Markus
2022
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2022121328335
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2022121328335
Tiivistelmä
Työn tavoitteena oli selvittää voiko 360 laserskanneria hyödyntää tehokkaasti 3D–mallien tuottamisessa pelinkehityksessä. 360 laserskannereilla pystyy skannaamaan kokonaisia huoneita minkä ansiosta voisi pelinkehityksen aikana teoriassa säästää paljon aikaa 3D–mallinnuksesta. Laajasta skannausalueesta johtuen 360 laserskannerit eivät ole yhtä tarkkoja kuin perinteiset laserskannerit. Tämän takia työssä tutkittiin onko 360 skannauksen ajallinen hyöty tarpeeksi suuri verrattuna skannausten laatuun ja viimeistelyyn kuluvaan aikaan. Samalla verrattiin kahta erilaista skannausprosessia. Huone skannattiin siirtämällä skanneria skannausten välissä, kun taas pöytätietokonetta skannattaessa skanneri pidettiin paikoillaan ja pöytätietokonetta käänneltiin, jotta saadaan skannattua kaikki sivut.
Työn aikana oli paljon ja suuria haasteita. Skannaustiedostoja korruptoitoitui, tuntien mittaisia tiedostosiirtoja epäonnistui ja tiedostojen käsittelyyn tarkoitetut ohjelmat kaatuivat jatkuvasti. Selville saatiin kuitenkin, että työssä käytetty Leica BLK360 skanneri ei sovellu skannaustavalle, jossa skanneria ei siirretä vaan skannauskohdetta käännetään. Tämän lisäksi saatiin selville, että 360 asteen laserskannereiden ajallinen hyöty ei välttämättä ole tarpeeksi suuri korvaamaan perinteistä 3D–mallinnusta pelinkehityksessä. Niiden tuottamien pistepilvien käsittely vaatii paljon aikaa ja resursseja. Lisäksi kokonaisen huoneen 3D–malliin on hankalempi tehdä muutoksia yksittäisiin asioihin kuten esineisiin, kun taas perinteisessä 3D–mallinnuksessa nämä esineet toteutetaan erillisinä, jolloin niiden yksittäinen muokkaaminen on helpompaa.
Työn aikana oli paljon ja suuria haasteita. Skannaustiedostoja korruptoitoitui, tuntien mittaisia tiedostosiirtoja epäonnistui ja tiedostojen käsittelyyn tarkoitetut ohjelmat kaatuivat jatkuvasti. Selville saatiin kuitenkin, että työssä käytetty Leica BLK360 skanneri ei sovellu skannaustavalle, jossa skanneria ei siirretä vaan skannauskohdetta käännetään. Tämän lisäksi saatiin selville, että 360 asteen laserskannereiden ajallinen hyöty ei välttämättä ole tarpeeksi suuri korvaamaan perinteistä 3D–mallinnusta pelinkehityksessä. Niiden tuottamien pistepilvien käsittely vaatii paljon aikaa ja resursseja. Lisäksi kokonaisen huoneen 3D–malliin on hankalempi tehdä muutoksia yksittäisiin asioihin kuten esineisiin, kun taas perinteisessä 3D–mallinnuksessa nämä esineet toteutetaan erillisinä, jolloin niiden yksittäinen muokkaaminen on helpompaa.
