Videopelitekoälyn toteutus Goal-Oriented Action Planning -menetelmällä
Lappalainen, Sami (2023)
Lappalainen, Sami
2023
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2023051510644
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2023051510644
Tiivistelmä
Videopelit luottavat usein tekoälyjärjestelmiin mukaansatempaavien ja haastavien pelikokemusten luomiseksi. Tämä opinnäytetyö tutkii videopelitekoälyn toteutusta Goal-Oriented Action Planning (GOAP) -tekniikalla. GOAP on laajalti käytetty menetelmä, jonka avulla agentit voivat dynaamisesti suunnitella ja toteuttaa toimia tietyn tavoitteen saavuttamiseksi.
Opinnäytetyö antaa yleiskatsauksen suosituimmista videopelitekoälytekniikoista, jonka jälkeen se tutkii tarkemmin GOAP-menetelmää, mukaan lukien sen suunnittelu- ja toteutusvaiheet.
Tuloksena syntyi kaksi simulaatiota, joissa tekoälyn avulla toimivat agentit suorittavat toimintosarjoja, pohjautuen GOAP-menetelmään. Simulaatioiden tarkoituksena oli tutkia, kuinka GOAP soveltuu erilaisiin peliprojekteihin ja mitä hyötyjä tai haasteita sen käytössä on.
Johtopäätöksenä voitiin todeta, että GOAP soveltuu parhaiten peleihin, joissa halutaan luoda monimutkaista käytöstä tekoälyn avulla. Yksinkertaisissa projekteissa se puolestaan voi helposti lisätä työnmäärää ilman, että se tarjoaa huomattavaa hyötyä pelinkehittäjälle. Tällaisissa tapauksissa on siis suotavampaa käyttää muita tekoälyvaihtoehtoja.
Opinnäytetyö antaa yleiskatsauksen suosituimmista videopelitekoälytekniikoista, jonka jälkeen se tutkii tarkemmin GOAP-menetelmää, mukaan lukien sen suunnittelu- ja toteutusvaiheet.
Tuloksena syntyi kaksi simulaatiota, joissa tekoälyn avulla toimivat agentit suorittavat toimintosarjoja, pohjautuen GOAP-menetelmään. Simulaatioiden tarkoituksena oli tutkia, kuinka GOAP soveltuu erilaisiin peliprojekteihin ja mitä hyötyjä tai haasteita sen käytössä on.
Johtopäätöksenä voitiin todeta, että GOAP soveltuu parhaiten peleihin, joissa halutaan luoda monimutkaista käytöstä tekoälyn avulla. Yksinkertaisissa projekteissa se puolestaan voi helposti lisätä työnmäärää ilman, että se tarjoaa huomattavaa hyötyä pelinkehittäjälle. Tällaisissa tapauksissa on siis suotavampaa käyttää muita tekoälyvaihtoehtoja.