Markkinointi videopeliteollisuudessa
Lehdonheimo, Jani (2023)
Lehdonheimo, Jani
2023
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2023060722432
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2023060722432
Tiivistelmä
Työssä tutkittiin videopeliteollisuudessa käytettäviä markkinoinnin keinoja ja niiden vaikutusta alaan kokonaisuudessaan. Työssä käytettiin jo olemassa olevaa tietoa, joten se oli niin sanottu kirjoituspöytätutkimus. Työn kirjoittajalla on useiden vuosien kokemus kuluttajan asemasta ja hän pystyi tätä kokemusta käyttämään tukenaan tutkimusta tehdessä. Työn tehtävänä oli esittää esimerkkien avulla erilaisia huonoja ja hyviä tapoja tehdä markkinointia videopeliteollisuudessa. Työssä käytiin läpi seikkoja, joita markkinoinnin ammattilaistenkin täytyy ottaa huomioon markkinointisuunnitelmaa tehdessään. Työssä johdateltiin lukijaa tarkastelemaan markkinointia kriittisemmin ja huomaamaan vähintään näkyvimmät ongelmat yhtiön markkinointistrategiassa tai sen tekemässä viestinnässä.
Työssä käytettiin olemassa olevaa tietoa, jota analysoitiin ja siitä pääteltiin markkinoinnissa tärkeitä asioita, videopeliteollisuuden näkökulmasta. Työssä käytettiin paljon lähteitä internetistä. Tietoa analysoidessa ja varsinkin käytetyistä esimerkeistä tuli esille paljon hyviä keinoja, joita yhtiöiden tulisi välttää tai käyttää omassa markkinoinnissaan. Keskeisenä osana pelien epäonnistumista oli niiden huono laadunvalvonta. Ne julkaistiin yleensä huonossa kunnossa, jolloin se aiheutti saman tien negatiivista huomiota pelin ostajissa. Suurimpia syitä pelien huonoon laatuun olivat pelinkehitysprosessien tehostaminen ja keskittyminen niistä saatavan tuoton maksimointiin, jolloin niiden laatu jäi toissijaiseksi. The thesis investigated the marketing methods used in the video game industry and their impact on the industry as a whole. The work used already existing information, so it was a so-called writing desk research. The author of the work has many years of experience in the position of a consumer and he was able to use this experience to support him, when doing research. The task of the work was to present, with the help of examples, different bad and good ways of doing marketing in the video game industry. In the thesis, we went through issues that even marketing professionals have to take into account when making a marketing plan. The thesis was used to lead the reader to look at marketing more critically and notice at least the most visible problems in the company's marketing strategy or in its communication.
The work used existing information, which was analyzed and important issues in marketing were concluded from it, from the point of view of the video game industry. A lot of sources from the internet were used in the work. When analyzing the information and especially from the examples used, a lot of good methods emerged that companies should avoid or use in their own marketing. A key part of several games’ failure was their poor quality control. They were usually released in poor condition, which immediately caused negative attention among buyers of the game. The biggest reasons for the poor quality of the games were the increased efficiency of the game development processes and the focus on maximizing the profit from them, whereby their quality remained secondary.
Työssä käytettiin olemassa olevaa tietoa, jota analysoitiin ja siitä pääteltiin markkinoinnissa tärkeitä asioita, videopeliteollisuuden näkökulmasta. Työssä käytettiin paljon lähteitä internetistä. Tietoa analysoidessa ja varsinkin käytetyistä esimerkeistä tuli esille paljon hyviä keinoja, joita yhtiöiden tulisi välttää tai käyttää omassa markkinoinnissaan. Keskeisenä osana pelien epäonnistumista oli niiden huono laadunvalvonta. Ne julkaistiin yleensä huonossa kunnossa, jolloin se aiheutti saman tien negatiivista huomiota pelin ostajissa. Suurimpia syitä pelien huonoon laatuun olivat pelinkehitysprosessien tehostaminen ja keskittyminen niistä saatavan tuoton maksimointiin, jolloin niiden laatu jäi toissijaiseksi.
The work used existing information, which was analyzed and important issues in marketing were concluded from it, from the point of view of the video game industry. A lot of sources from the internet were used in the work. When analyzing the information and especially from the examples used, a lot of good methods emerged that companies should avoid or use in their own marketing. A key part of several games’ failure was their poor quality control. They were usually released in poor condition, which immediately caused negative attention among buyers of the game. The biggest reasons for the poor quality of the games were the increased efficiency of the game development processes and the focus on maximizing the profit from them, whereby their quality remained secondary.
