| dc.contributor.author | Meriluoto, Marienna | |
| dc.date.accessioned | 2023-11-29T13:58:01Z | |
| dc.date.available | 2023-11-29T13:58:01Z | |
| dc.date.issued | 2023 | - |
| dc.identifier.uri | http://www.theseus.fi/handle/10024/812559 | |
| dc.description.abstract | Opetuspeli on peli, jonka kautta pelaaja oppii merkittäviä ongelmanratkaisutaitoja eli sen tarkoitus on pedagoginen. Vaikka digitaalisten pelien pelaajien keski-ikä lähenee jo neljääkymmentä, on suurin osa suomalaisista opetuspelien tutkielmista keskittynyt nuorten ja ennen kaikkea alakouluikäisten oppimiseen. Tutkielman tavoitteena oli perehtyä opetuspeleihin, niiden historiaan sekä siihen, millaiset mahdollisuudet niillä on aikuisten kielenopetuksessa. Viihdepelien tavoin hyöty- ja opetuspelien viihdyttävien ominaisuuksien, kuten aktiivisen osallistamisen ja koukuttavien elementtien on todettu lisäävän oppimismotivaatiota. Oikein sovellettuina ja oikeista lähtökohdista rakennettuna, pelit soveltuvat erinomaisesti opetuskäyttöön. Tutkimus toteutettiin kvalitatiivisena tutkimuksena, ja se perustui konstruktiiviseen tutkimusotteeseen. Sen kohteena toimi ravintolaketjun työntekijöiden koulutusjärjestelmä, jonka tarjoaa suomalainen ohjelmistoyritys Workseed. Tutkimuksen perusteella saatiin ymmärrys koulutusympäristön nykytilasta, tulevaisuuden näkymistä sekä mahdollisuuksista myös työntekijöiden kielelliseen opetukseen. | - |
| dc.description.abstract | An educational game is a game through which the player learns important problem-solving skills. In other words, its purpose is pedagogical. Although the average age of digital game players is approaching forty, most Finnish research on educational games has focused on the learning of young people, especially primary school children. The aim of this thesis was to explore educational games, the history and how to use games in adult language learning. Like entertainment games, the entertaining features of educational games, such as active participation and entertaining elements, have been found to increase learning motivation. When applied correctly and constructed from the right perspective, games are ideally suited for educational use. The thesis was conducted as a qualitative study based on a constructivist approach. The purpose of the research was to understand the potential of language teaching for adults and to find different possibilities in the Finnish Workseed educational environment from a language teaching perspective. The current state and future perspectives of the platform were explored through an interview. | - |
| dc.language.iso | fin | - |
| dc.rights | CC BY-SA 4.0 | - |
| dc.title | Pelillistämisen hyödyntäminen aikuisten työntekijöiden kielenoppimisessa | - |
| dc.type.ontasot | fi=AMK-opinnäytetyö|sv=YH-examensarbete|en=Bachelor's thesis| | - |
| dc.identifier.urn | URN:NBN:fi:amk-2023112932533 | - |
| dc.subject.specialization | Terveysteknologia | - |
| dc.subject.degreeprogram | fi=Tieto- ja viestintätekniikka|sv=Informations- och kommunikationsteknik|en=Information and Communications Technology| | - |
| dc.subject.yso | pelit | - |
| dc.subject.yso | oppiminen | - |
| dc.subject.yso | pelillistäminen | - |
| dc.subject.yso | kielen oppiminen | - |
| dc.subject.yso | digitaaliset pelit | - |
| dc.subject.yso | verkko-oppiminen | - |
| dc.subject.yso | oppimispelit | - |
| dc.subject.yso | hyötypelit | - |
| dc.subject.yso | aikuisopetus | - |
| dc.subject.yso | kielen oppiminen | - |
| dc.subject.discipline | Insinööri (AMK), tieto- ja viestintätekniikka | - |
| annif.suggestions.links | http://www.yso.fi/onto/yso/p6062|http://www.yso.fi/onto/yso/p2945|http://www.yso.fi/onto/yso/p27310|http://www.yso.fi/onto/yso/p3453|http://www.yso.fi/onto/yso/p24061|http://www.yso.fi/onto/yso/p22353|http://www.yso.fi/onto/yso/p13627|http://www.yso.fi/onto/yso/p10564|http://www.yso.fi/onto/yso/p23092|http://www.yso.fi/onto/yso/p556 | fi |
| dc.rights.accessrights | Rajattu käyttöoikeus / Restricted access / Tillgången är begränsad | |