Hyppää sisältöön
    • Suomeksi
    • På svenska
    • In English
  • Suomi
  • Svenska
  • English
  • Kirjaudu
Hakuohjeet
JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.
Näytä viite 
  •   Ammattikorkeakoulut
  • Centria-ammattikorkeakoulu
  • Opinnäytetyöt (Avoin kokoelma)
  • Näytä viite
  •   Ammattikorkeakoulut
  • Centria-ammattikorkeakoulu
  • Opinnäytetyöt (Avoin kokoelma)
  • Näytä viite

Brändäys pelialalla

Saarelainen, Joona (2014)

 
Avaa tiedosto
joona_saarelainen.pdf (765.9Kt)
Lataukset: 


Saarelainen, Joona
Centria ammattikorkeakoulu (Keski-Pohjanmaan ammattikorkeakoulu)
2014
All rights reserved
Näytä kaikki kuvailutiedot
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2014112016117
Tiivistelmä
Tämän opinnäytetyön tavoitteena oli tarjota lukijalle tietopaketti siitä, mikä merkitys brändeillä ja brändäyksellä on kuluttajille videopelimarkkinoilla. Työn tarkoituksena oli tarjota kansainvälisille pelimarkkinoille pyrkivälle yritykselle tietoa brändin rakentamisen aloittamisesta ja siinä tarvittavista analyyseistä. Tämä oli myös opinnäytetyöhön valittu tutkimusongelma.

Opinnäytetyö kirjoitettiin kahdessa eri osassa. Teoriaosuus käsittelee suomalaista ja kansainvälistä pelialaa sekä markkinointia ja brändäystä. Tutkimusosassa tutkittiin kansainvälisten pelaajamarkkinoiden kuluttajien pelaamistottumuksia ja -mieltymyksiä, sekä markkinoinnin keinojen vaikutusta ja merkitystä.

Pelialasta kertovissa luvuissa käsiteltiin hieman pelaamista yleisellä tasolla ja kaupallisten pelimarkkinoiden historiaa. Maailman suurimpien pelikonsolivalmistajien historiaan tutustuvassa luvussa kartoitettiin sitä, missä vaiheessa pelimarkkinoita itse kukin toimija on markkinoille saapunut. Maailmanlaajuisia pelimarkkinoita ja pelaamisen demografiaa käsiteltiin myös pelialan pääluvussa.

Teoriaosuuden keskeisimmissä pääluvuissa paneuduttiin brändäykseen, sen merkitykseen ja hyötyihin pelialalla. Brändäyksen perimmäisenä tavoitteena on asiakkaiden brändiuskollisuuden saavuttaminen, joten sen tuomia hyötyjä käsiteltiin omassa pääluvussaan.

Tutkimusosaa varten suoritettu tutkimus on kvantitatiivinen eli määrällinen tutkimus. Tutkimus suoritettiin internetin välityksellä täytettävän kyselylomakkeen avulla. Kyselyyn vastasi kaikkiaan 83 henkilöä ympäri maailman.

Kyselytutkimuksella saaduista tuloksista ilmeni, että pelialalla brändeillä on huomattava merkitys, kuten myös kuluttajien keskinäisellä viestinnällä ja suosituksilla sekä pelien ja konsolien teknisillä ominaisuuksilla.
 
Kokoelmat
  • Opinnäytetyöt (Avoin kokoelma)
Ammattikorkeakoulujen opinnäytetyöt ja julkaisut
Yhteydenotto | Tietoa käyttöoikeuksista | Tietosuojailmoitus | Saavutettavuusseloste
 

Selaa kokoelmaa

NimekkeetTekijätJulkaisuajatKoulutusalatAsiasanatUusimmatKokoelmat

Henkilökunnalle

Ammattikorkeakoulujen opinnäytetyöt ja julkaisut
Yhteydenotto | Tietoa käyttöoikeuksista | Tietosuojailmoitus | Saavutettavuusseloste