Pilvipelipalvelualustat: arkkitehtuuri, suorituskyky ja käyttökokemus
Anker, Jonnie (2024)
Anker, Jonnie
2024
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2024081224123
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2024081224123
Tiivistelmä
Tämän työn tavoitteena oli tutkia pilvipelaamisen maisemaa keskittyen sen arkkitehtuuriin, suorituskykyyn ja käyttäjäkokemuksiin. Päämääränä oli tarjota perusteellinen ymmärrys pilvipelaamisen vahvuuksista, heikkouksista ja mahdollisista parannuksista.
Työ suoritettiin kattavan tutkimuskatsauksen avulla, joka käsitti olemassa olevia artikkeleita ja tutkimuksia pilvipelaamiseen liittyen. Pilvipelaamisen järjestelmien arkkitehtuuria analysoitiin ja suorituskyvyn arviointimenetelmiä, kuten tuloviiveen ja laadun tutkimuksia sekä käyttäjäkokemuksen arviointeja, tarkasteltiin myös.
Työ paljasti pilvipelaamisen järjestelmien monimutkaisen arkkitehtuurin ja korosti datakeskusten roolia, joissa on erikoistunutta laitteistoa. Se tunnisti yleisiä haasteita, kuten verkon viivettä, tuloviivettä sekä kaistanleveyden rajoituksia ja strategioita näiden haasteiden ratkaisemiseksi, kuten sisällönjakeluverkkoja, reunatietokoneita sekä videokuvan pakkausta ja koodausta tutkittiin. Suorituskykymetriikoita kuten viivettä, kuvanlaatua ja käyttäjätyytyväisyyttä arvioitiin. Pilvipelaamisen potentiaalin immersiivisiä kokemuksia esiteltiin. Ne voivat olla vertailukelpoisia perinteiseen pelaamiseen tietylle kohderyhmälle.
Työn saamat oivallukset voivat olla arvokkaita eri sidosryhmille peliteollisuudessa, mukaan lukien pilvipelaamisen tarjoajat, jotka käyttäjäkokemuksen huomioon ottaen voivat tehdä perusteltuja päätöksiä palvelujen parantamiseen. Työ voi myös toimia oppaana normaalille pilvipelaamisesta kiinnostuneelle yksityishenkilölle.
Työ suoritettiin kattavan tutkimuskatsauksen avulla, joka käsitti olemassa olevia artikkeleita ja tutkimuksia pilvipelaamiseen liittyen. Pilvipelaamisen järjestelmien arkkitehtuuria analysoitiin ja suorituskyvyn arviointimenetelmiä, kuten tuloviiveen ja laadun tutkimuksia sekä käyttäjäkokemuksen arviointeja, tarkasteltiin myös.
Työ paljasti pilvipelaamisen järjestelmien monimutkaisen arkkitehtuurin ja korosti datakeskusten roolia, joissa on erikoistunutta laitteistoa. Se tunnisti yleisiä haasteita, kuten verkon viivettä, tuloviivettä sekä kaistanleveyden rajoituksia ja strategioita näiden haasteiden ratkaisemiseksi, kuten sisällönjakeluverkkoja, reunatietokoneita sekä videokuvan pakkausta ja koodausta tutkittiin. Suorituskykymetriikoita kuten viivettä, kuvanlaatua ja käyttäjätyytyväisyyttä arvioitiin. Pilvipelaamisen potentiaalin immersiivisiä kokemuksia esiteltiin. Ne voivat olla vertailukelpoisia perinteiseen pelaamiseen tietylle kohderyhmälle.
Työn saamat oivallukset voivat olla arvokkaita eri sidosryhmille peliteollisuudessa, mukaan lukien pilvipelaamisen tarjoajat, jotka käyttäjäkokemuksen huomioon ottaen voivat tehdä perusteltuja päätöksiä palvelujen parantamiseen. Työ voi myös toimia oppaana normaalille pilvipelaamisesta kiinnostuneelle yksityishenkilölle.