Näytä suppeat kuvailutiedot

Digitaalisten pelien hyödyntäminen matkailussa : Case Kainuu

The Utilisation of Digital Games in Tourism : Case Kainuu

Mitts, Jan; Salomaa, Anna; Järviluoma, Jari (2015)

dc.contributor.authorMitts, Jan-
dc.contributor.authorSalomaa, Anna-
dc.contributor.authorJärviluoma, Jari-
dc.contributor.editorKajaanin ammattikorkeakoulu-
dc.date.accessioned2015-01-29T10:45:06Z
dc.date.available2015-01-29T10:45:06Z
dc.date.issued2015-
dc.identifier.uriURN:ISBN:978-952-9853-68-7-
dc.identifier.urihttp://www.theseus.fi/handle/10024/86783
dc.description.abstractTähän raporttiin on koottu Kajaanin ammattikorkeakoulussa toteutetun Peliosaamisen hyödyntäminen matkailussa -hankkeen tulokset. Hanketta rahoitti Euroopan sosiaalirahasto. Hankkeen yhteistyökumppanina toimi Karelia-ammattikorkeakoulu. Hanke käynnistyi helmikuussa 2014 ja jatkui lokakuun loppuun. Raportissa tarkastellaan seuraavia kysymyksiä: • Minkälaisia esimerkkejä ja tapoja digitaalisten pelien matkailullisesta hyödyntämisestä maailmalta on löydettävissä? • Mitä mieltä kainuulaiset matkailuyrittäjät ovat pelillisyyden hyödyntämismahdollisuuksista? • Mitä näkemyksiä kainuulaisilla pelikehitysyrityksillä ja pelitiimeillä on pelien matkailukäytöstä? • Minkälaisilla toimenpiteillä Kainuun matkailun pelillistämistä voitaisiin edistää? Raportin aineistoina käytettiin alan kirjallisuutta, internetistä löydettyjä esimerkkejä matkailun pelillisestämisestä sekä matkailu- ja pelialan yrittäjien haastatteluja.fi
dc.description.abstractThis report summarizes the results of the project “Exploiting existing knowledge of digital games in tourism” carried out by Kajaani University of Applied Sciences. The project was funded by the European Social Fund (ESF). The associate partner in the project was Karelia University of Applied Sciences. The project started in February 2014 and continued until the end of October. The report examines the following issues: • What kind of examples and methods of the use of digital games in tourism business can be found from a global perspective? • What tourism entrepreneurs in the Kainuu region think about the possibilities of gamification? • What opinions do local game companies and teams have concerning the use of digital games in tourism business? • What kind of actions and measures are needed in order to develop gamification of the tourism industry in the Kainuu region? The material used in this report includes literature sources, examples of gamification in tourism found on the internet as well as interviews with tourism and gaming industry entrepreneurs.en
dc.format.extent37-
dc.language.isofi-
dc.publisherKajaanin ammattikorkeakoulu-
dc.relation.isversionof978-952-9853-68-7-
dc.titleDigitaalisten pelien hyödyntäminen matkailussa : Case Kainuufi
dc.titleThe Utilisation of Digital Games in Tourism : Case Kainuuen
dc.typepublication-
dc.identifier.dscollection10024/34219-
dc.organizationKajaanin ammattikorkeakoulu-
dc.subject.ysaMatkailu-
dc.subject.ysadigitaaliset pelit-
dc.subject.ysapelillistäminen-
dc.subject.ysaKainuu-
dc.contributor.organizationKajaanin ammattikorkeakoulu-
dc.type.otherJulkaisusarja B Raportteja ja selvityksiä-
dc.relation.issn1458-915X-


Tiedostot

Thumbnail

Viite kuuluu kokoelmiin:

Näytä suppeat kuvailutiedot