| dc.contributor.author | Nummelin, Tomi | - |
| dc.date.accessioned | 2015-06-08T09:25:38Z | |
| dc.date.available | 2015-06-08T09:25:38Z | |
| dc.date.issued | 2015 | - |
| dc.identifier.uri | URN:NBN:fi:amk-2015060712686 | - |
| dc.identifier.uri | http://www.theseus.fi/handle/10024/96135 | |
| dc.description.abstract | Gamification focuses on the well-being of people to create more content and value in their lives and in their work. In the hectic world of today, the need for fast-acting and malleable processes gave birth to idea of Gamification to ease the burden of repetitive or hard-to-comprehend tasks at the workplace or school. For marketing, this meant engaging the clientele with interesting puzzles to raise the product marketed above the bulk of advertisements. This thesis focuses on Gamification in general, providing rudimentary information to companies and individuals alike, who may use it as a basis for more in-depth manufacturing of a gamified system of their own design.
The study is of inductive nature and qualitative methods are used to gather information from various sources. Primarily the research was conducted by referencing various published works on Gamification with added knowledge from internet sources, mostly blogs and company web sites.
The thesis concludes that Gamification is a valid option for people-oriented businesses trying to forge long term relationships with their employees and clientele, but in face of widespread recession and incompetent designing, the option to utilize Gamification may be dangerous. Further research is encouraged in all fields of Gamification as the thesis only gives general information on the subject. | en |
| dc.description.abstract | Pelillistäminen tähtää ihmisen hyvinvointiin luomalla enemmän sisältöä ja arvoa työ- ja arkielämään. Nykypäivän hektisessä maailmassa nopeasti toimivat ja muotoamuuttavat prosessit kehittyivät Pelillistämiseksi raskaiden tai hankalasti ymmärrettävien tehtävien helpottamiseksi töissä tai opiskelussa. Markkinoinnille tämä tarkoitti asiakkaiden aktivoimista kiinnostavilla pulmilla, jotka nostaisivat tuotteen muun mainosmassan yläpuolelle. Tämä opinnäytetyö keskittyy Pelillistämiseen yleisesti, antamalla perustietoa yrityksille ja yksityishenkilöille, jotka voivat käyttää sitä perusteena omalle, syvällisemmin kehitetylle Pelillistämisohjelmalle.
Tutkimus on induktiivinen luonteeltaan ja laadullisia tutkimusmenetelmiä on käytetty hankkimaan tietoa erilaisista lähteistä. Ensisijaisesti opinnäytetyö käyttää lähteinään Pelillistämisestä jo julkaistuja artikkeleita ja kirjoja sekä täydentävinä tietoina internetistä lainattuja blogeja sekä yritysten kotisivuja.
Johtopäätöksenä todettakoon, että Pelillistäminen on oiva vaihtoehto ihmisläheiselle yritykselle, joka yrittää luoda pitkäaikaista suhdetta työntekijöihinsä sekä asiakkaisiinsa, mutta laajalle levinnyt lama ja epäpätevä suunnittelu saattavat tehdä Pelillistämisestä vaarallisen vaihtoehdon yritykselle. Jatkotutkimusta opinnäytetyö rohkaisee tekemään jokaisella Pelillistämisen osa-alueella, sillä itse tutkimus antaa vain lähtöasetelman aiheesta. | fi |
| dc.language.iso | eng | - |
| dc.publisher | Lahden ammattikorkeakoulu | - |
| dc.rights | Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivs 1.0 Suomi | - |
| dc.title | Gamification : an overview of mechanics and application | en |
| dc.type.ontasot | fi=AMK-opinnäytetyö|sv=YH-examensarbete|en=Bachelor's thesis| | |
| dc.identifier.dscollection | 10024/287 | - |
| dc.organization | Lahden ammattikorkeakoulu | - |
| dc.ccbutton | <a rel="license" target="_blank" href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/1.0/fi/"><img alt="Creative Commons License" style="border-width:0" src="https://publications.theseus.fi/manakin/themes/Theseus/cc/by-nc-nd/1.0/fi/88x31.png"/></a> | - |
| dc.subject.ysa | pelillistäminen | |
| dc.subject.ysa | pelit | |
| dc.subject.ysa | hyödyntäminen | |
| dc.subject.ysa | markkinointi | |
| dc.subject.ysa | työhyvinvointi | |
| dc.subject.ysa | opetus | |
| dc.subject.ysa | opiskelu | |
| dc.subject.ysa | sovellukset | |
| dc.contributor.organization | Lahden ammattikorkeakoulu | - |
| dc.subject.keyword | gamification | - |
| dc.subject.keyword | games | - |
| dc.subject.keyword | case studies | - |
| dc.subject.keyword | employee well-being | - |
| dc.subject.keyword | marketing | - |
| dc.subject.keyword | education | - |
| dc.subject.degreeprogram | fi=Liiketalous, hallinto ja markkinointi|sv=Företagsekonomi, förvaltning och marknadsföring|en=Business Management, Administration and Marketing| | - |
| dc.subject.discipline | Degree Programme in International Business | - |