3D-hahmoanimaatio 2D-tyylillä
Hakala, Jenni (2025)
Hakala, Jenni
2025
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-202505089865
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-202505089865
Tiivistelmä
Opinnäytetyön tavoitteena oli luoda piirretyiltä näyttäviä 3D-hahmoanimaatioita noudattamalla perinteisen animaation periaatteita. Idea työn aiheeseen syntyi huomiosta siitä, että animaatiossa ollaan siirtymässä realistisesta tyylistä sarjakuvamaisempaan suuntaan. Aiheen ajankohtaisuuden vuoksi oli kiinnostavaa selvittää, miten 3D-animaatioista voi tehdä niin kaksiulotteisen näköisiä.
Aluksi kerrottiin lyhyesti animaation historian vaiheista, alkaen varhaisesta historiasta ja päättyen kultaiseen aikakauteen. Sitä seuraavassa luvussa käsiteltiin perusteellisesti animaation 12 periaatetta. Ne ovat erittäin tärkeitä hyvännäköisen ja eloisan animaation luomisessa. Pohjustettiin myös animoinnille keskeistä 3D-mallinnuksen ja -animaation teoriaa. Esimerkiksi käytiin läpi, miten mallin topologia vaikuttaa sekä prosessin aikana että lopputuloksessa, ja vaiheet, jotka täytyy suorittaa ennen animointia. Ennen animaatioiden toteutusta tutkittiin vielä, miten peleissä, elokuvissa ja sarjoissa on käytetty 2D-tyyliä.
Animaatiot tehtiin Blenderillä. Animoitaessa käytettiin sekä valmista hahmoa että luotiin oma hahmo vanhojen piirrettyjen innoittamana. Valmis hahmo haettiin Mixamosta, ja oma hahmo tehtiin Blenderillä. Hahmoihin käytettiin varjostusta, joka toisi hahmon piirrosmaisuutta enemmän esiin. Varjostus jätettiin hyvin yksinkertaiseksi itse liikkeen animaation ollessa opinnäytetyön tarkastelun kohteena.
Lopputuloksena syntyi neljä sarjakuvatyylistä hahmoanimaatiota: kaksi kävelyä ja idle- ja tappeluanimaatio. Jatkokehityksen kannalta olisi hyödyllistä tehdä muun muassa yksityiskohtaisemmat tekstuurit ja lisätä kasvojenliikkeet. Monipuolisemmalla rigillä liikettä voisi liioitella yhä enemmän. Näillä parannuksilla animaatiot voisivat aidosti välittää piirrosanimaatioiden hengen. The goal of this thesis was to create cartoon-looking 3D character animations by following the principles of traditional animation. The idea for the topic arose from the observation that animation is shifting from a realistic style towards a more cartoony look. Because of this, it was interesting to explore how 3D animation can be made to appear so two-dimensional.
The thesis started by briefly describing the stages of animation history, beginning from its early history and ending with the golden age. The following chapter covers in detail the 12 principles of animation, which play an important role in bringing animations to life. To animate successfully, essential parts of 3D modeling and animation theory were also covered. For example, it was explained how a model’s topology affects the animation process and the final result, as well as the stages that need to be completed before animating. Before continuing into the creation of animations, the thesis examined how 3D games, movies and series use a 2D style.
The animations were made using Blender. While animating, both a pre-made character and another character that was personally created were used, the latter being inspired by old cartoons. The pre-made character was downloaded from Mixamo, and the original character was created in Blender. A simple shader was used, as the movement of animation itself was the focus of the thesis, while still highlighting the cartoony style.
As a result, four cartoony character animations were created: two walks, one idle and one fight animation. In the case of future development, it would be beneficial to make adjustments such as creating a detailed shader and adding facial expressions. With a more advanced rig, the movements could be exaggerated even more. With these improvements, the animations could truly capture the spirit of cartoons.
Aluksi kerrottiin lyhyesti animaation historian vaiheista, alkaen varhaisesta historiasta ja päättyen kultaiseen aikakauteen. Sitä seuraavassa luvussa käsiteltiin perusteellisesti animaation 12 periaatetta. Ne ovat erittäin tärkeitä hyvännäköisen ja eloisan animaation luomisessa. Pohjustettiin myös animoinnille keskeistä 3D-mallinnuksen ja -animaation teoriaa. Esimerkiksi käytiin läpi, miten mallin topologia vaikuttaa sekä prosessin aikana että lopputuloksessa, ja vaiheet, jotka täytyy suorittaa ennen animointia. Ennen animaatioiden toteutusta tutkittiin vielä, miten peleissä, elokuvissa ja sarjoissa on käytetty 2D-tyyliä.
Animaatiot tehtiin Blenderillä. Animoitaessa käytettiin sekä valmista hahmoa että luotiin oma hahmo vanhojen piirrettyjen innoittamana. Valmis hahmo haettiin Mixamosta, ja oma hahmo tehtiin Blenderillä. Hahmoihin käytettiin varjostusta, joka toisi hahmon piirrosmaisuutta enemmän esiin. Varjostus jätettiin hyvin yksinkertaiseksi itse liikkeen animaation ollessa opinnäytetyön tarkastelun kohteena.
Lopputuloksena syntyi neljä sarjakuvatyylistä hahmoanimaatiota: kaksi kävelyä ja idle- ja tappeluanimaatio. Jatkokehityksen kannalta olisi hyödyllistä tehdä muun muassa yksityiskohtaisemmat tekstuurit ja lisätä kasvojenliikkeet. Monipuolisemmalla rigillä liikettä voisi liioitella yhä enemmän. Näillä parannuksilla animaatiot voisivat aidosti välittää piirrosanimaatioiden hengen.
The thesis started by briefly describing the stages of animation history, beginning from its early history and ending with the golden age. The following chapter covers in detail the 12 principles of animation, which play an important role in bringing animations to life. To animate successfully, essential parts of 3D modeling and animation theory were also covered. For example, it was explained how a model’s topology affects the animation process and the final result, as well as the stages that need to be completed before animating. Before continuing into the creation of animations, the thesis examined how 3D games, movies and series use a 2D style.
The animations were made using Blender. While animating, both a pre-made character and another character that was personally created were used, the latter being inspired by old cartoons. The pre-made character was downloaded from Mixamo, and the original character was created in Blender. A simple shader was used, as the movement of animation itself was the focus of the thesis, while still highlighting the cartoony style.
As a result, four cartoony character animations were created: two walks, one idle and one fight animation. In the case of future development, it would be beneficial to make adjustments such as creating a detailed shader and adding facial expressions. With a more advanced rig, the movements could be exaggerated even more. With these improvements, the animations could truly capture the spirit of cartoons.