Julkaisukuukauden ja -hinnan vaikutus VR-pelin myyntimenestykseen : Markkinatutkimus SteamVR-alustalla julkaistujen pelien menestyksestä
Numminen, Aatu (2019)
Numminen, Aatu
Oulun ammattikorkeakoulu
2019
All rights reserved
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-201902152370
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-201902152370
Tiivistelmä
Tässä opinnäytetyössä tarkastellaan virtuaalitodellisuutta hyödyntävien pelien menestystä Valven ylläpitämällä Steam-julkaisualustalla. Opinnäytetyön tavoitteena on tuottaa tilastoista visuaalises-ti esitettävää materiaalia ja pohtia tilastoista mahdollisesti löytyviä ilmiöitä. Idea opinnäytetyölle syntyi omasta kiinnostuksestani virtuaalitodellisuuspeleihin.
Tutkimuksen aineistona käytetään SteamSpy-sivuston keräämiä tilastoja vuosilta 2016-2017. Lisäksi tutkimuksen löydösten selittämiseen käytetään internetistä löytyviä tietoja, sekä aikai-semmin tehtyjä pelialan tilannekatsauksia.
Opinnäytetyön tuloksena on alustava katsaus Steam-julkaisualustan virtuaalitodellisuuspelien myyntimenestykseen jaoteltuna julkaisukuukauden ja -hinnan perusteella. Opinnäytetyössä käy-tetyn lähdeaineiston laajuuden vuoksi huomattava osa tiedoista täytyy jättää työstettäväksi opin-näytetyön ulkopuolelle. Jotkut opinnäytetyössä käytetyistä ilmaisuista on osoitettu erityisesti Oulu Game LABin opiskelijoille.
Tulen jatkamaan opinnäytetyössäni aloittamaani markkinatutkimustani vielä valmistumiseni jäl-keen, sillä kuten aikaisemmin mainitsin, on minulla vielä huomattava määrä tietoa käsiteltävänä, mikä voi myös auttaa selittämään opinnäytetyössäni esille tuomiani asioita.
Toivon, että opinnäytetyöni toimisi esimerkkinä Oulu Game LAB pelikehityskurssien opiskelijoille markkinatutkimuksen tuottamisesta ja auttaisi heitä ymmärtämään pelialan liiketoimintaa uudella tavalla. Koen tutkimukseni olevan hyödyllinen työkalu myös virtuaalitodellisuuden puolella työs-kenteleville yrityksille jatkettuani keräämieni tietojen työstämistä pidemmälle.
Tutkimuksen aineistona käytetään SteamSpy-sivuston keräämiä tilastoja vuosilta 2016-2017. Lisäksi tutkimuksen löydösten selittämiseen käytetään internetistä löytyviä tietoja, sekä aikai-semmin tehtyjä pelialan tilannekatsauksia.
Opinnäytetyön tuloksena on alustava katsaus Steam-julkaisualustan virtuaalitodellisuuspelien myyntimenestykseen jaoteltuna julkaisukuukauden ja -hinnan perusteella. Opinnäytetyössä käy-tetyn lähdeaineiston laajuuden vuoksi huomattava osa tiedoista täytyy jättää työstettäväksi opin-näytetyön ulkopuolelle. Jotkut opinnäytetyössä käytetyistä ilmaisuista on osoitettu erityisesti Oulu Game LABin opiskelijoille.
Tulen jatkamaan opinnäytetyössäni aloittamaani markkinatutkimustani vielä valmistumiseni jäl-keen, sillä kuten aikaisemmin mainitsin, on minulla vielä huomattava määrä tietoa käsiteltävänä, mikä voi myös auttaa selittämään opinnäytetyössäni esille tuomiani asioita.
Toivon, että opinnäytetyöni toimisi esimerkkinä Oulu Game LAB pelikehityskurssien opiskelijoille markkinatutkimuksen tuottamisesta ja auttaisi heitä ymmärtämään pelialan liiketoimintaa uudella tavalla. Koen tutkimukseni olevan hyödyllinen työkalu myös virtuaalitodellisuuden puolella työs-kenteleville yrityksille jatkettuani keräämieni tietojen työstämistä pidemmälle.